Анимация сталкера с гитарой

Сталкер с гитарой

Сталкерская песня под гитару и анимированный клип

Дубликаты не найдены

S.T.A.L.K.E.R.

2K постов 9.5K подписчиков

Правила сообщества

— Если делаете длиннопост — пожалуйста, не оформляйте посты одной картинкой(старый формат длиннопостов). Используйте встроенный редактор.;

— Выкладываете чей-либо арт — обязательно указывайте автора(не знаете автора — хотя бы источник);

— Видишь шелопунь — зови @Jumper3run , а сам сбоку заходи!;

— Ты волыной не свети, нехрен!;

Рифма крайне однообразная(глагол-глагол), иногда вообще без рифмы

Но мне понравилось)

Певцу кто-то во время исполнения яйца крутит.

Любой нормальный сталкер, за лям гитару продал, чё за бред ?

Ответ на пост «В синем море, в белой пене»

Вот ещё отличный кавер, ИМХО. Если кто найдёт более»чистую» версию — будет круто

В синем море, в белой пене

Пожалуй лучшая разборка, из которых я слышал

В синем море в белой пене на гитаре )

Случайно выпало в рекомендациях в ютубе, как по мне, офигенное исполнение -скрасило вечер четверга, пойду пересмотрю ))

И еще раз, отличное исполнение ))))

Трое из Простоквашино: разведгруппа в лесах Подмосковья. Часть 1: Простоквашино

«Он знал, что миллиарды и миллиарды ничего не знают и ничего не хотят знать, а если и узнают, то поужасаются десять минут и снова вернутся на круги своя. «

(Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий. «Пикник на обочине»)

Доброго времени суток, уважаемые любители Истории — сегодня мы приоткроем завесу тайны над ящиком Пандоры в Авгиевых конюшнях и попытаемся разобраться, кем были те самые «трое из Простоквашино» и чем они занимались в маленьком полузаброшенном посёлке. Материал получится нешуточный по объёму (но не по содержанию), так что в части 1 мы обсудим само Простоквашино (не забудьте подписаться на канал, чтобы своевременно узнавать о всех новых статьях), а в следующих частях разберём основных участников той драмы, которая развернулась в подмосковных лесах в 1978 году.

Итак, засекреченный посёлок, в котором происходили события документального фильма о приключениях «московских гастролёров», как ни странно, есть на карте:

Объект «Простоквашино» для людей наблюдательных и интересующихся военной историей — не просто маленькая деревушка, а крепкий орешек, ядро которого содержит отсылки к работам братьев Стругацких и академика Сахарова. Причин тому несколько:

Объект расположен в окружении военных городков и различных НИИ, согласно открытым источникам, некоторые из них: Импульс — 0.31км, Рогово — 1.04км, Лесной — 0.73км, Богородское-2 — 1.42км, Рогово-2 — 1.39км, Квант — 1.18км, Богородское-3 — 1.50км, Богородское-1 — 1.63км, Алмаз — 1.13км.

Неподалёку притаились и ныне общедоступное (в разумных пределах) военизированное Алабино, и наше «оружейное всё» — Климовск. Однако сам по себе н.п. Простоквашино расположен так, что к нему тяжело добраться без специальной подготовки и снаряжения:

Обратите внимание на способ ношения шапки — и запомните этот момент. В следующих частях мы ещё вернёмся к нему.

И это только начало клубка.

В Простоквашино нет почты — но есть почтальон. В Простоквашино явные проблемы с едой (магазины отсутствуют?) — троица приезжих выживает в основном на коровьем молоке. Также отсутствуют: вокзал, нет участкового, нет председателя, медика (и, соответственно, пунктов их размещения), нет бытовки-кандейки для работяг, которые бы обслуживали ЛЭП (а электричество в «деревушке» есть!), НЕТ ЖИТЕЛЕЙ. Создаётся впечатление, что весь посёлок — некая декорация, построенная для. Для чего? Для маскировки воздуховодов и антенн подземного научно-исследовательского комплекса, например.

Простоквашинские крестьяне (которых никто не видел) грузят сено в повозку, которая стояла в избе с ФВУ и шлюзом.

«Маленький мальчик нашёл пулемёт — больше в деревне никто не живёт» — и у мальчика, судя по всему, была фамилия Печкин. А если серьёзно — якобы «изредка приезжающий» в деревню почтальон (на самом деле, находящийся там постоянно с момента приезда москвичей») — единственный житель деревни. Вполне возможно, что вся «почта», которую он вроде как развозит по окрестностям, — не более, чем запас сухпайка, который ему передал его куратор перед отправкой на «присмотреть за туристами». При этом сам Печкин одет довольно странно — в безразмерную мабуту свободного покроя защитного цвета (под осень и лес), которая выполнена в виде гражданского пальтишка.

Обратите внимание на положение оружия Шарика и его стойку.

Если Вы думаете, что Стругацкие, когда писал «Пикник на обочине», всё придумали — то у меня для Вас плохие новости. «Мирная заброшенная деревушка» кишит аномалиями.

Дом-ловушка, домик-мечта: попадая в его стены — пропадаешь навсегда.

Причём, сам «дом Свободный» — одна большая пространственная аномалия. В нём происходит перемещение частей здания, чего постояльцы не замечают, изменяется расположение окон, меняется дверь.

Печь то слева, то справа. Возможно, дело рук ПЕЧкина.

Можно предположить, что троица каждый раз просыпается в новом доме, который лишь напоминает старый, причём это никого не смущает. Сами персонажи тоже меняются — особенно ярко это выражено у антропоморфного мальчика, которого зовут «Дядя Фёдор» — он словно то стареет, то молодеет, перемещаясь во времени (что, кстати, неплохо объясняет такое странное прозвище для пацана и его самостоятельность, присущую взрослому мужчине).

Причём, меняется не только возраст, но и фенотип, при этом набор навыков и знаний остаётся прежним!

Таким образом, в локации «Простоквашино», куда непросто добраться и где никого, по сути, и нет, существуют пространственно-временные аномалии, временно проживающие там лица перманентно находятся в изменённом состоянии сознания, а сам населённый пункт находится в сфере интересов и влияния отечественных НИИ и военных.

«Мне больно видеть белый свет, мне лучше в полной темноте, я очень много-много лет мечтаю только о еде. » (КиШ, «Проклятый старый дом»)

В следующем выпуске: кто такие Матроскин, Шарик и Дядя Фёдор?//

Источник

STALKER «Guitar Mod»

Описание:
— добавляет в игру 45 качественных гитарных композиций.
Play-list:
a_mi_madre_sonatina
ah_samara_gorodok
aleksandra_vizbor
ave_maria_bach
beloy_akacii_basner
besame_mucho_velaskes
decameron_negro
dremlut_plakuchie_ivi_orekhov
drujba_sidorov
ehal_zigan_na_kone_orehov
est_tolko_mig_zasepin
etude_10_villa-lobos
girl_beatles
gitana_almeida
gori_gori_moya_zvezda (5 вариаций)
i_just_call_to_say_i_love_you
klen_ti_moi_opavshiy
kreiser_avrora
lambada
mar_dyandya
michelle_beatles
moriachka_gazmanov
murka
ne_veshat_nos_gardemarini
norwegian_wood_beatles
ocharovana_okoldovana
pesenka_o_hor_nastr
plyaska_moldavskih_tsigan
postoy_parpvoz (2 вариации)
rio_rita
romans_nadira
samovolochka_luybe
shansonietka_blanter
skerzo_bach
souvenir_russos
taganka
vals_boston_rozenbaym
vashe_blagorodie
vse_proidet
woman_in_love

Установка:
— Распакуйте файл «guitarmod» архиватором WinRar
— Скопируйте папку «gamedata» в Ваш каталог с игрой.

Источник

Карта для CS:GO с играбельной гитарой — с анимациями из S.T.A.L.K.E.R. и механикой из The Last Of Us Part II Статьи редакции

Судя по ролику автора, на ней как минимум можно сыграть песню «Короля и Шута».

Пользовательскую карту с играбельной гитарой для CS:GO на днях выпустил российский блогер под ником DepoSit. Карту можно скачать в мастерской Steam, а о работе над ней автор рассказал в отдельном ролике.

По словам DepoSit, изначально он хотел реализовать игру на гитаре от первого лица и с полноценными анимациями рук. Для этого он попробовал использовать сервис Deepmotion, позволяющий создавать готовые анимации из обычных видеороликов, однако в итоге DepoSit решил отказаться от своей первоначальной идеи и просто позаимствовал анимации из S.T.A.L.K.E.R., где уже есть NPC с гитарой.

Сама игра на гитаре в CS:GO напоминает мини-игру из The Last Of Us Part II — по словам автора, экшен Naughty Dog он использовал только в качестве референса, чтобы в кадре одновременно присутствовали персонаж с музыкальным инструментом и круговое меню для смены аккордов.

Далее DepoSit вручную записал шесть семплов, которые впоследствии добавил в меню с аккордами — переключаться между ними можно при помощи стрелок передвижения и кнопками мыши. DepoSit отметил, что при желании можно также настроить высоту тона.

Что касается самой пользовательской карты, то она представляет из себя небольшое поле, где у костра сидят два сталкера. Судя по оценкам и отзывам на странице карты в мастерской Steam, её высоко оценили фанаты CS:GO.

DepoSit, в свою очередь, продемонстрировал «работу» своей гитары для CS:GO на примере песен «Лесник» группы «Король и Шут» и «Моя Оборона» Егора Летова.

Источник

Анимации NPC

Материал из Mod Wiki.

Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над «людьми». Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для тех, которые еще не освоил как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib. script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds — но с этим еще надо разобраться.

Часть первая.

Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx –ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от одной ремарки к другой.

В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка — hello_wpn – одной рукой машет ГГ, другой держит ствол. Это начальная анимка, которая будет отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии 10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» — руки по швам. Это анимка salut. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит в позицию «вольно». Это анимка salut_free. В секции meet можно задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме: «чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать» (esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции — «разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn — реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает в позу ward – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых — отошел к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ подойдет еще ближе — «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi) и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет.

Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке on_actor_dist_le = 2| remark@sit

Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице — sit_ass, орет — mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась, собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как задано no_meet . Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@ raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya. Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya.

Анимка choose – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам, прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски базарит — «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) — анимка guard_rac и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все чисто можете подходить». При угрозе стволом — анимка hide_rac («сидит с рацией»), базар — «это засада, уходим» Через 120 секунд — переход к следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work

Анимка caution – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает — «ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное. Через 30 секунд — снова переход.

Анимка search — поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит – узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби.

Анимка trans_zombied — падает на колени, головой двигает вверх-вниз. trans_1 — также стоит на коленях, только головой вращает по кругу. trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот — извиняюсь если перепутал.

Схема раненый. Тут все понятно.

wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается, а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они запрограммированы.

sit_knee — чувак сидит на заднице, опираясь на руку. eat_bread, eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka — тут я думаю ничего объяснять не надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров — переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой непись ничего не говорит.

dynamite – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на милитари у стены с динамитом?

Анимка claim — НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks — здесь НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт, подходи».

Анимка refuse — непись пожимает плечами и произносит mil_collect_phrase5 — «не срать». probe_2 — судя по сопровождающим ее звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова — впрочем, это не важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие — то смотреться она будет куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол, совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 — «опа – с нами новое мясо».

backoff — обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза — gar_dm_bandit_demand — «бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы в файле sound_script – то и фраз несколько)

mode_shlem — анимка то ли Круглова, то ли Сахарова (точно не помню). Непись будет что то вертеть в руках. probe_1 – тоже самое что и probe_2 , только здесь он плечами вроде бы не дергает. suicide — самоубийство. Советую посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. probe — укороченный вариант probe_2 и probe_1

probe_3 — интересная анимка ( похоже что кругловская)- чувак срывается с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за голову. agr_doctor_1 — базар доктора в тайнике стрелка.

Теперь поясню строчки

Когда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень passage_to_story_end. После его получения — on_info — произойдет переход к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для примера) — можно просто поставить имя следующей ремарки — и в нужный момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других случаев.

Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной. Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так — не знаю. Но у меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится. Схема из второй части — как раз зацикленная.

P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна — без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо проверить. Закоментированные строчки — пред которыми стоит ; — может смело выкидывать — это остатки проб разных вариантов.

Часть вторая.

Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты.

С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров.

punch– анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра — ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце — то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать.

hide_s_left и hide_s_right — непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 — более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% — это вызов анимации камеры fatigue из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме.

deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели — обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном.

В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%.

Начальная анимация — doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною — cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка — cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей.

Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза — agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите.

help_me — машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него «нет денег» — gar_dm_newbie_no_money . hands_up — руки кверху и орет «не убивай дяденька» (или типа того) — agr_dont_shoot.

Через 60 секунд возврат к базовой ремарке.

Часть третья.

В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep — НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя.

Анимки — barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger — никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами.

Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове.

psycho_pain – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову руками и так сидит.

Анимки psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot– пока остаются на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает.

Источник

Читайте также:  Гитара как у jonas
Оцените статью