Что такое текстуры гитара

Моделирование гитары

aliquebrado 68.8 142.7 20 октября 2008 в 00:00

Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества (после женщины), представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объектов содержит в себе много подводных камней, поэтому необходим четкий алгоритм действий, который и был изложен в этом туторе. Всунуть в него попытался как можно больше нужной информации (хотя она в принципе не бывает не нужной), чтобы он был понятен и новичкам. В связи с чем, урок по объему получился больше, чем в плане, но зато подробный.

Итак, необходимо: 3ds max 5 и выше; от 3 часов до нескольких лет свободного времени. Желательно: пара дней опыта работы в максе; частичное наличие личной жизни.

Общие настройки

В начале улучшим качество текстур, отображаемых во вьюпортах.

Идите следующим путем: на верхней панели меню Customize => Preference Settings . В этом окне — закладка Viewports . Внизу, в свитке Display Drivers жмем на кнопку Configure Driver. В появившемся окне ищем и ставим галочки напротив надписей Match Bitmap Size as Closely as Possible (таковых должно быть две). Макс может на это ответить просьбой о перезапуске себя. Удовлетворите его желание.

Зададим метрическую систему измерения.

Дорога такая: на верхней панели меню Customize => Units Setup. Из четырех вариантов поставьте точку напротив Metric. В комбобоксе (который чуть ниже, со стрелочкой) выберете Millimeters.

Чертёж

Существует два основных способа расстановки чертежей — непосредственное задание чертежа как бэкграунда (комбинация клавиш Alt + B ), и помещение его на вспомогательный объект. У каждого из них есть плюсы и минусы, но в данном туторе нам будет удобнее воспользоваться вторым.

Находясь в> окне проекции Perspective , создаем панель ( Plane ) с габаритами инструмента 330 мм * 1000 мм.

И сразу договоримся: если объект создается именно таким способом, создается он в окне Perspective , так как от активного окна зависят координаты.

Далее — выделяем созданную панель и переходим в редактор материалов (Жмем кнопочку «M» английскую на клавиатуре.) В окне редактора тыкаем на надпись None слота Diffuse . В появившемся окне выбираем Bitmap и указываем после недолгих поисков наш чертеж. Назначим созданный мат панельке (кнопкой 1 на рисунке), а так же сделаем его видимым в окнах проекций (кнопка 2 ).

После этого переходим в окно проекции Top , в котором можно увидеть один из двух вариантов:

Первый станет вторым, если нажать F3, находясь в соответствующем окне проекции, и наоборот. На этом всё.

Корпус

1) Корпус — штука плоская, так что его создание начнем со сплайнового контура. Выберете линию:

И просто обведите этой линией контур, обращая внимание на следующие вещи: 1) ребра корпуса не должны входить в контур — они будут созданы после; 2) расстояние между точками должно быть примерно одинаково, и не слишком велико; 3) расположение точек у грифа.

На вопрос » Close Spline? » , который возникнет при соединении последней и первой точек, ответьте утвердительно. Так же нужно, чтобы все сегменты были прямыми. Для этого выделите созданный сплайн, и перейдите в панели modify на уровень редактирования вертексов в объекте.

Выделите все точки, нажмите на правую кнопку мыши (Далее — Пкм ), и убедитесь, чтобы расположение галочки в выпавшем окне у вас совпадало с тем, что изображено на рисунке:

2) Теперь контур нужно сделать объемным объектом. В панели modify щелкаем по комбобоксу с надписью Modifier List , и в выпавшем меню модификаторов указываем модификатор Extrude в разделе Object-Space Modifiers . Параметры как на рисунке:

Теперь нужно конвертировать этот объект в едит поли (по научному — редактируемые полигоны). Для этого щелкаем правой кнопкой мыши ( Пкм ) на объекте (чтоб вылезло окошко, как на два рисунка выше), и идем по пути Convert To: => Convert to Editable Poly. Переходим в панели modify на уровень редактирования полигонов:

Теперь создаем ребра.

3) Выделяем все боковые полигоны, из которых эти ребра должны вырастать:

И применяем Extrude с указанными параметрами (нажимаем на квадратик справа, чтоб изменить параметры):

Далее — переходим в modify на уровень редактирования вертексов. Крайние торчащие точки нужно перетащить к их начальной позиции:

Делать это надо, используя эту вот привязку — Snaps Toggle :

Причем, если нажать на эту штуку Пкм , то увидите окошко, как внизу, в котором нужно поставить галочки напротив «Vertex» и «Middle Point»:

Продолжим — выделяем и склеиваем совмещенные вертексы инструментом Weld :

Так же поступаем во всех подобных местах.

Затем перемещаем все реберные вертексы на их законное место — как на чертеже:

После — возвращаемся в панели modify на уровень редактирования полигонов и выделяем те же рёберные полики, что и раньше (если выделение было снято), за исключением тех, крайние вертексы которых были перемещены и склеены (по факту — снять выделение нужно с 6 полигонов):

Достаем из ящика инструмент Select and Uniform Scale :

Этот инструмент осуществляет изменение расстояния или размера выделенного элемента по заданной координатной оси/осям. Чтобы поменять ось, нужно навести курсор и нажать на соответствующую область треугольника:

Ну это я так. Чисто если кто не курит. )

Продолжим — сужаем выделенные полики по оси Z . Причем сужение должно происходить плавно — сначала все полигоны сужаем, затем снимаем выделение с крайних — сужаем дальше, но меньше, и т.д. и т.п. и т.в.т. Вот так оно должно выглядеть:

4) Переходим в панели modify на уровень редактирования Edge :

И выделяем все ребра (эээ. сорри за путаницу — Edge вроде и переводится как ребро), занимающие горизонтальное или окологоризонтальное положение:

Теперь добавим несколько необходимых деталей. Не снимая выделения, переходим на уровень поликов и выделяем два больших — верхнюю и нижнюю крышку. Затем используем инструмент Quick Slice :

Используя привязку Snaps Toggle , режем на виде Top выделенные два полика на две части вот так:

Да, кстати, чтоб сделать выделенные полики прозрачными/непрозрачными, нажмите F2.

Затем снимаете выделение с двух поликов и режете оставшиеся еще на три части:

Продолжим. Снимаем выделение еще с четырех поликов, и разрезаем оставшиеся еще на две части:

Далее — выделяем все полики и режем весь корпус пополам на виде Front или Left (как у меня) или что там у вас.

Выделяем следующие четыре полика (нижний не забудьте) и режем их еще на две части:

Выделяем один полик, и применяем к нему Extrude с параметром высоты = — 22,5mm (т.е. вниз до середины):

Затем выделяем и удаляем четыре смежных полика (два двухсторонних), до образования выемки:

Переходим в modify на уровень редактирования Vertex , выделяем все вертексы (Ctrl + A) и применяем Weld , чтоб склеить все не спаянные вертексы.

Затем возвращаемся в панели modify на уровень редактирования Edge и добавляем выделением к уже выделенным ребрам еще восемь (зажав Ctrl ):

Если с предыдущих ребер выделение снялось — плохо! Возвращайтесь в начало пункта №4 и выделяйте все созданные ребра операцией Slice одно за другим.

После этого — почти все — снимаем выделение с 6 ребер, помеченных зеленым (нижние не забудьте):

Если кто-то задумался, зачем вообще эти шесть ребер были созданы — а вы попробуйте без них — поймете.

Делаем фаску на оставшихся выделенными ребрах:

В местах соединения фасок и образования треугольных полигонов можно дополнительно переместить и склеить вертексы так, как у меня:

Ну а затем — применяем модификатор Turbo Smooth (либо Mesh Smooth в ранних версиях макса) с произвольным — на ваш выбор — количеством итераций. Где искать модификатор — показано в начале пункта №2 , там же, где и Extrude . В принципе, все! Корпус готов, хотя он еще будет подвергаться некоторым изменениям.

Перекурим. И переходим к грифу.

Гриф и составляющие

Здесь, собственно, ничего сложного. Искалеченная палка и лады, но вдруг пригодится.

1) Начнем с создания бокса:

Конвертируем в едит поли — Пкм => Convert To: => Convert to Editable Poly . Выделяем правый боковой полигон и применяем Extrude :

Получится вот такой зеленый гриф:

По моему, замечательно смотрится! Так и оставим! И перейдем к ладам.

2) Создаем цилиндр:

Количество сторон — лучше по меньше — 8 или около того.

Затем, используя Select And Rotate , поворачиваем его горизонтально на 90°:

Конвертируем цилиндр в едит поли, и, используя инструмент Quick Slice (пункт № 4), режем его по горизонтали пополам (операция обязательна):

Находясь в панели modify , переходим на уровень полигонов, и выделяем верхнюю половину цилиндра:

Применяем к цилиндру модификатор FFD 2x2x 2 из раздела Object-Space Modifiers . В панели modify щёлкаем на плюсик рядом с этой самой надписью, а затем активируем Control Points (переводить, надеюсь, не надо):

Достаем инструмент Select and Uniform Scale , выделяем верхние контрольные точки, и сдвигаем их поближе друг к другу:

В принципе — это все, можно еще удалить нижнюю часть, или еще как-нибудь поиздеваться. на ваше усмотрение.

Дальше — клонируем этот цилиндр 24 раза (передвигаем, зажав Shift ; тип клонирования — лучше instance ) и помещаем на нужные места:

Выделяем весь гриф вместе с цилиндрами, и применяем к этим объектам FFD 2x2x 2 . Затем выделяем правые контрольные точки FFD и, используя Select and Uniform Scale , сдвигаем их по оси Y , соответственно чертежу:

Далее — обозначения ладов. На самом деле — их бы надо картой сделать, но и приведенным способом тоже сойдет.

Создаем еще цилиндр:

А затем клонируем его на 5, 7, 9, 12, 15, 17, 19, 21 и 24 лады:

3) Доделаем гриф. Выделите его и конвертируйте в едит поли. Выделите правый боковой полигон, и примените к нему Extrude шесть раз подряд:

Двигаем вертексы на нужное место; склеиваем инструментом Weld крайние правые совмещенные вертексы:

Выделяем 8 верхних и нижних полигонов (боковые исключаются):

И удаляем их. Затем переходим на уровень редактирования Border :

Выделяем все дыры ( Ctrl + A ) и нажимаем Cap . В результате мы просто избавились от лишних ребер, которые могли только зря увеличить сетку:

Далее нужно выделить левую часть грифа (до начала головки грифа) и разрезать их при помощи Quick Slice 1)пополам; 2)чуть правее первого сегмента:

Перейдите на уровень вертексов и подвиньте четыре вертекса чуть правее (можно на глаз):

Затем выделите некоторые нижние полигоны и передвиньте их на 10 мм вверх:

Снимите это выделение, и вместо него выделите все горизонтальные верхние полигоны и еще несколько нижних ( нижние на рисунке):

К 13 выделенным полигонам дважды примените Insert :

Далее выделите всю головку грифа и опустите её на 10 мм вниз:

Затем перейдите на уровень редактирования Edge и выделите 1) боковые рёбра головки грифа; 2) боковые рёбра основания грифа; 3) шесть верхних рёбер на изгибе грифа (всего должно быть выделено 36 рёбер):

Примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 1 mm :

Затем снимите выделение с боковых ребер головки грифа и снова примените фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,5 mm (это для того, чтобы уменьшить скругление угла при сглаживании).

Далее — при помощи Quick Slice можете дополнительно разрезать гриф вот здесь (опять же — чтобы исключить скругление):

Ну и как завершение — применяем модификатор Turbo Smooth с числом итераций примерно 2-3.

4) Нарастим гриф всякими мелочами; начнем с порожка:

На виде Left создаем Rectangle :

Применяем к этой штуке модификатор Extrude из раздела Object-Space Modifiers . Параметр Amount этого модификатора установите равным » -3 ,0 mm «.

5) Дальше на виде Front создаем цилиндр:

А затем на виде Perspective еще один:

Затем сферу, которая станет головкой болтика (оч важный элемент!):

После её создания перейдите в панель Modify и установите параметр Segments = 12 и Hemisphere = 0,5 . Затем конвертируйте полусферу в едит поли, и выделите восемь ребер, как показано на рисунке:

Примените к ним фаску, указав параметр Chamfer Amount = 0,3 mm . Затем выделите полигоны, созданные фаской, и примените к ним Extrude с произвольным параметром высоты:

Нажмите Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale :

В правой части появившегося окошка » Offset:World » обнулите значение Z . Затем, используя инструмент Select and Move с привязкой Snaps Toggle переместите выделенные полигоны на соответствующее место:

Далее — склейте совмещенные вертексы инструментом Weld (с минимальным значением Threshold). Затем опустите верхние вертексы болтика на уровень ниже:

И примените Turbo Smooth:

Клонируйте болтик с головкой на нужное место:

6 ) Далее — колки. Создаем цилиндр:

В панели modify установите число сторон ( sides ) цилиндра равным 16 .

Конвертируем в едит поли, выделяем нижний полигон (крышку) цилиндра, и 1) дважды применяем insert с параметром insert amount = 0,7mm ; 2) применяем Extrude с параметром Extrusion Height = -1,0mm ; 3) Extrude с параметром Extrusion Height = +1,0mm ; 4) один ра insert с параметром insert amount = 0,7mm .

Далее выделите 8 боковых полигонов (вид сверху):

И примените к ним Extrude с параметром Extrusion Height = 7,0mm . Затем, находясь в виде Top и нажав Пкм на значке инструмента Select and Uniform Scale , обнулите значение X в правой части окошка » Offset:World «. После — удалите верхний полигон (крышку) цилиндра и примените Turbo Smooth . Получится должно вот так (вид снизу):

Далее — на виде Front создаем цилиндр:

И применяем к этому цилиндру модификатор Taper , установив параметр Taper Amount = 0,3 . Итог:

Затем перейдите в панель Modify и установите следующие параметры для этого бокса:

Конвертируйте в едит поли и подвигайте немного вертексы, используя инструмент Select and Uniform Scale , чтоб получить похожий результат:

И примените Turbo Smooth :

Здесь еще добавлен модификатор FFD 4x4x4 и болтик в середине — не обязательно, но логично.

7) Теперь делаем верхнюю часть колки. Создаём цилиндр:

Перейдите в панель Modify и установите у этого цилиндра параметры Height Segments и Cap Segments = 3 .

Примените к цилиндру модификатор Squeeze с такими параметрами:

Создайте еще один цилиндр:

У этого цилиндра установите в панели Modify следующие параметры, чтобы сделать из него гайку:

Ну вот и все на этом этапе! Конечная часть грифа — колка из верхней и нижней части готова. Её нужно клонировать на нужные места, повернуть, и добавить хаоса при желании:

Перекурим, похаваем пельменей, и довершим начатое.

Звукосниматели

Звукосниматели бывают двух видов — хамбакеры и синглы. В чем разница — поймете в процессе.

1) Cоздаем Rectangle :

Применяем к нему модификатор Extrude с параметрами Amount = 1,0mm и Segments = 2 . Конвертируем в едит поли, выделяем верхний и нижний полигоны (крышки), дважды применяем к ним insert с параметром insert amount = 1,0mm . Применяем модификатор Turbo Smooth :

И клонируем его пять раз, помещая на нужные места:

В принципе — всё! Мы получили типичный сингл. Ленивые могут оставить так, и сразу перейти к следующему разделу, а мы сделаем из этого хамбакер.

2) Клонируем длинный Rectangle и помещаем его на 8 mm ниже оригинала. Затем создаем новый Rectangle :

Применяем к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm . Затем все полученные объекты клонируем и сдвигаем на 15 mm правее:

Создайте еще один Rectangle :

Примените к нему модификатор Extrude с параметром Amount = 7,0mm и, что важно, снимите галочки с чекбоксов » Cap Start » и » Cap End «, что чуть ниже. Далее — примените модификатор Shell с параметрами Inner Amount = 0,0mm и Outer Amount = 0,2mm . Это создаст обмотку вокруг созданных штуковин.

Конвертируем в едит поли. Выделяем верхнюю крышку и дважды применяем insert с параметром insert amount = 1,0mm :

Затем используем инструмент Select and Uniform Scale , чтобы уменьшить этот полигон по оси Y до достижения примерно одинакового расстояния до первоначальных деталей:

Еще раз применим к этому полигону insert с параметром insert amount = 1,0mm . Затем пять раз подряд применим Extrude с параметром Amount = 1,75mm . И еще раз применим insert с параметром insert amount = 1,0mm . Должно получится типа корыто.

Переходим на уровень редактирования Edge в этом объекте и выделяем все боковые ребра ( 36 штук):

И дважды применяем к ним фаску Chamfer . Причем в 1-ый раз Chamfer Amount = 1 mm , а во 2-ой Chamfer Amount = 0,5 mm . Затем выделите нижнюю крышку — и удалите её! Затем выделите все верхние горизонтальные полигоны, и еще раз примените insert . Вот такое вот извращение. Ну а затем примените модификатор Turbo Smooth :

Помещаем на это чудо шесть болтиков, и всё — хамбакер готов.

Но самые внимательные из вас наверняка заметили, что для звукоснимателей не предусмотрены дырки в корпусе! Здесь собственно я останавливаться не буду — дырки делаются быстро и легко — так же, как и в боксе хамбакера. Разве что, возможно, придется думать над схемой уплотнения сетки корпуса — но это быстро решается нарезкой квадратиков при помощи Quick Slice . ))) В конце концов можно эти дырки вырезать Boolean ом уже после Turbo Smooth .

Машинка и струны

1) Начнем с сотворения Box а:

В панели Modify установите следующие параметры:

Конвертируйте в едит поли. Выделите 12 боковых полигонов:

И примените к ним Extrude с параметром высоты = 9,0mm ; затем четырежды Extrude с параметром высоты = 1 ,0mm ; затем снова Extrude с параметром высоты = 7 ,0mm .

Затем выделите 12 верхних тонких полигонов и дважды примените Extrude с параметром высоты, равным сначала 1 ,0mm , а затем 7 ,0mm :

Выделите все нижние горизонтальные полигоны ( 68 штук ) и удалите их. Затем выделите 1 вертекс:

И примените к нему фаску Chamfer , установив Chamfer Amount = 6,0 mm . Выделите полигон, созданный фаской, и примените к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm . Затем дважды примените к нему же Extrude с параметром высоты = -1,0mm . А затем — удалите этот полигон, и подвиньте созданную дырку соответственно чертежу. и примените модификатор Turbo Smooth :

На рисунке выше в местах изгибов применена фаска — с операцией ознакомлены — останавливаться не буду.

2) Создаём еще один Box :

В панели Modify устанавливаем 4 сегмента в высоту и длину, а в ширину — 7 сегментов для этого бокса.

Конвертируем в едит поли, и сразу удаляем все нижние горизонтальные полигоны, чтоб не мешались. Дальше двигаем вертексы так, как у меня:

Выделяем 6 полигонов и четырежды применяем к ним Extrude с параметром высоты «- 1,5mm» . Затем удаляем этот полигон. После Turbo Smooth такой:

Затем немного усложняем форму (изогнув верхнюю плоскость, и выдавив некоторые полигоны при помощи Extrude или Bevel), добавляем фаски (или Tessellate) и два цилиндра с резьбой (можно и обычные цилиндры, а резьбу сделать bump-картой):

Размножаем этот бокс и размещаем на нужные места. А так же помещаем сюда болтики и красные цилиндры (на них резьба и FFD 2x2x2 ):

3) Струны делаются сплайнами. Простые линии со следующими местами изгибов:

Толщина устанавливается здесь (параметром Thickness ):

Разумеется, каждая струна является отдельным объектом и имеет свою толщину. На колках можно добавить Helix .

Почти все! Остались мелочи.

Мелочи

1) Регулировки тона и громкости. Делаем следующий объект:

Ребристость делается картой. Эта штука клонируется и помещается на соответствующее место.

2) Тюнер. Создаем цилиндр:

Из него нужно сделать гайку, уменьшив число сторон до 6-и и сняв сглаживание.

Теперь еще один цилиндр:

Ему нужно вернуть сглаживание, и увеличить число сегментов по всем плоскостям ( Height Segments , Cap Segments и Sides ). Затем примените к нему модификатор Squeeze с такими параметрами:

Должно быть что-то вроде:

3) Держалка для шнура. Делаем цилиндр на виде Left :

Конвертируем в едит поли. Выделяем правый боковой полигон (крышку) — чтоб не мешался. Выделяем левый полигон, и дважды применяем к нему insert с параметром insert amount = 1,0mm . Затем трижды применяем Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm . Затем Extrude с параметром Extrusion Height = 0,5mm . После — применяем Outline с параметром Outline Amount = 2,0mm . Затем дважды Extrude с параметром Extrusion Height = 1,5mm . Ну а затем Turbo Smooth . Надеюсь, не запутались. Поместите эту штуку на нужное место для получения примерно такого итога:

4) Последняя деталь — гнездо. Они бывают разные, и представленный вариант — далеко не самый лучший. По этому его создание я опущу. Если честно, сам не знаю, как его лучше делать. Есть идеи — пишите. Гы-гы-гы.

Ну вот в общем-то и всё. Всё готово.

Должно получится как-то так.

Автор: Коростий Кирилл Олегович aka refraction

Источник

Оцените статью