Detention пианино как пройти

Detention: Кровавая История

— Меня зовут Вэй Чунг Тинг. Я учусь в школе Greenwood High School. Хочу рассказать о том дне, когда на нашу школу обрушился страшный тайфун. Была объявлена общая эвакуация, но я заснул в своём классе и не знал, что нужно поскорее уносить ноги. Вместе с ещё одной ученицей, старшеклассницей Фан Рей Синь, мы попытались сбежать подальше от надвигающегося циклона. Но хлипкий деревянный мостик через реку не выдержал урагана, так что нам ничего не оставалось, кроме как спрятаться в здании школы. Я успокоил перепуганную Рей, оставил её отдыхать в нашем классе, а сам пошёл за едой и одеялами в кладовую. Когда я вышел в коридор, на улице начинало стремительно темнеть. И это последнее, что я помню.

Detention — это выпущенный в 2017 году хоррор за авторством студии Red Candle Games из Тайбэя. Действие игры разворачивается в тайваньской школе 1960-х годов, в период печально известного “Белого Террора”. Так называют 38 лет военного положения в Китайской Республике, во время которого было рассажено по тюрьмам почти 140 тысяч человек, из них почти четыре тысячи — казнены. И большинство — ни за что, ни про что.

Наиболее агрессивной травле подвергалась интеллигенция и социальная элита, любимым же предлогом было обвинение в принадлежности к коммунистическим шпионам. Конечно же, настоящими шпионами из всех осуждённых были единицы. А всё это патриотическое шапито устраивалось, чтобы удержать в узде народ, недовольный правящей партией Гоминьдан, которая сбежала на остров из стремительно становящегося коммунистическим Китая.

Читайте также:  Мне бы разучит три аккорда

Возможно, вы уже задаётесь вопросами из серии “а чего это он нам тут урок истории впаривает, тут же привычная восточная басня про школу да призраков”. Ну… Не совсем так. Эта привычная восточная басня про школу да призраков не могла существовать вне Белого Террора, и последний регулярно напоминает о себе на протяжении всего прохождения.

Причём авторы не читают игрокам лекцию об ужасах эпохи, а работают гораздо тоньше, как ювелиры. Пара примеров: вот Вей, глядя в зеркало, спешно поправляет рубашку, боясь, что куратор Бай вызовет его на разговор. Вот тут прошёл слух, что один из школьных учителей во время войны был безжалостным убийцей. Вот аванпост, вот статуя вождя, вот… А, нет-нет-нет, вот это уже спойлер, а их нам лучше бы избегать. Хотя ладно, в принципе — всё равно к сюжету переходим.

Вей, с представления которого я начал свою рецензию, конечно, играет важную роль в сюжете Detention, но в первую очередь, это всё-таки история Рей — рассказ о её страхах, её семье, её сомнениях. О её бумажных самолётиках, в конце концов (в те годы Telegram ещё не было, поэтому бумажный самолётик — это просто бумажный самолётик… Наверное. #телегаживи.)

Сюжет Detention — это чуть ли не главное, ради чего стоит играть в этот тайваньский хоррор. Но при этом, как и всё, что родом из Азии, он чрезвычайно хрупок (и я сейчас не про китайские айфоны, а, скорее, про цветок лотоса) — рассказать о нём так, чтобы не зарубить на корню всю интригу, скорее всего не получится… Но я всё равно попробую.

История в игре подаётся через обрывки, казалось бы, слабо связанных друг с другом событий. Заходит игрок в музыкальный класс — видит одну сценку, проходит по подсобному коридору — а там уже другая история, дай бог если с теми же персонажами.

Занятно здесь то, что все эти обрывки общего сюжета в конце концов складываются в аккуратную мозаику. Дробление истории таким образом вполне обосновано — чем оно обоснованно, я вам, естественно, не скажу. К тому же, такая подача сюжета заставляет игрока размышлять и строить свои теории насчёт происходящего — а это всегда хорошо.

Время от времени герои Detention будут находить обрывки страниц (ведь чтение записок — это именно то, ради чего люди играют в хорроры, разве нет?), которые дают либо подсказку, либо сюжетный намёк, либо просто рассказывают кусочек мифа.

Точно, мифы! Чуть не забыл про них. В Detention заметно серьёзное влияние тайваньской мифологии. Отсылки на тайваньские легенды прячутся в сюжете, в интерьере — заметивший их игрок найдёт для себя нечто новое в истории. Или не найдёт. Возможно, это у меня тяжкий случай СПГС.

В любом случае, когда вся мозаика в голове у игрока сложится, появится смысл пройти Detention ещё раз. Это не только позволит взглянуть на многие события и намёки с другого ракурса, но и даст возможность получить вторую концовку. Не хочу спойлерить, но выбор между этими концовками сделан авторами… Нестандартно.

Ведь как это обычно бывает в хоррорах? Спас жизнь персонажу второго плана — вот тебе плюсик в карму, шаг к хорошей концовке. Пожалел аптечку и наблюдал за агонией раненого человека — ну, значит тебе дорога прямо в ад. Detention работает тоньше: она допрашивает игрока, выпытывая, насколько тот понял сюжет и мотивацию персонажей. И в зависимости от понимания игрока, один из героев игры тоже осознает — или не осознает — всю подноготную этой истории, что и приведёт к одному из двух финалов.

Так, что мне ещё осталось. От лица школьника я представился, историческую справку дал, историю рассказал… А, вот! Мирское. Нет, серьёзно, у меня так и написано — “мирское”. В скобках указано “графика, звук, геймплей”. Ммм… Могу я просто сказать, мол, “всё великолепно” и переходить к выводам? Нет, так оно на SG не работает? Ну ладно, углубимся…

Начнём с картинки: она по-своему необычна, стилистикой напоминает какое-нибудь мрачнющее аниме. Поясню: задники прорисованы максимально реалистично (местами возникает подозрение, что вообще были использованы оцифрованные фотографии), в то время как персонажи изображены значительно проще.

Почти вся игра изрядно сдобрена местами черно-белым фильтром, местами — сепией. Я допускаю, что получающаяся в результате тусклая картинка не всем придётся по вкусу, но здесь она нужна, так как создаёт иллюзию некой документальности происходящего. И поверьте мне, художники Detention знают, как (и когда) добавить цветов в палитру — и за счёт контраста такие моменты выглядят обескураживающе прекрасно.

Ну и добавлю ложку дёгтя. При всей художественно-эстетической ценности, технологиями Detention явно не блистает. Лично я не считаю, что этой игре в принципе нужна next-gen графика, но ведь есть же особо придирчивые ценители визуала, которые могут придраться к не всегда ровной анимации или какой-нибудь странной модельке. Впрочем, даже такие случаи встречаются всего пару раз за игру и глаз не режут.

За музыку в игре отвечал тайваньский композитор Вей Фан Чанг, на родине известный своими саундтреками к кинофильмам. Для Detention маэстро Чанг написал 34 композиции, жанр которых проще всего будет определить как эмбиент с периодическими вкраплениями грустных фортепианных переборов. И этот эмбиент практически преследует игрока: его ноты крепко-накрепко укутывают в чувство тревоги на протяжении всего прохождения игры.

Саундтрек, кстати, заменяет в Detention и типичные для жанра ужасов звуки окружения. Нет, конечно же, тут есть и размеренное топание главных героев (звучащее предельно одиноко), и постанывания-повсхпливания-вскрики (да как авторы вообще умудрились записать настолько нервирующий звук) призраков, и шум дождя. Но зато практически нет того, на что так часто опираются игры-хорроры, а именно: каких-то скрипов, завываний, скрежета металла и так далее. Да и правда, зачем? Ведь весь указанный набор звуков вполне себе присутствует в саундтреке.

И ещё. Вспомнив, видимо, о своём японском прошлом, авторы решили перенять опыт коллег из страны Восходящего солнца по части озвучки в диалогах. Её тут нет, переходим к геймплею.

Он в Detention весьма неспешный, даже медитативный, остановившийся на полпути между традиционным хоррором и квестом. Никуда не делась современная тенденция лишать игрока любых возможных способов дать отпор противнику, поэтому всё, что можно сделать с местными призраками — прокрасться мимо, задержав дыхание, или отвлечь ритуальными подношениями. Игровой процесс здесь подчинён идее рассказать интересную историю — даже за смерть наказывают не строго (хотя сохранениями брезговать всё же не стоит).

По этой же причине игрока не заваливают предметами и точками их применения — редко когда в кармане у персонажей лежит больше двух-трёх вещей. В результате не приходится блуждать битый час по локациям, перебирая весь инвентарь — да и загадки здесь все вроде бы логичные. Какую-то несостыковку я нашёл всего один раз, в самом начале игры, да и её я спишу, пожалуй, на английскую локализацию.

С точки зрения реализации, чуть ли не единственная моя претензия к игре заключается в её весьма небольшой продолжительности. Если нестись по одержимой духами школе сломя голову, то можно не только испортить себе напрочь удовольствие от игры, но и пройти её за час. Но затея это дурацкая, и я вам её не рекомендую. В конце концов, и меланхоличная музыка, и отсутствие жанровых клише в духе jumpscare’ов (ладно, ладно, вру, есть парочка — но до чего же элегантно они выполнены), предполагают неспешное продвижение по истории, в идеале — с глубокой рефлексией после каждого сюжетного откровения.

Да, к слову о jumpscare’ах: я как-то не останавливался подробно на хоррор-составляющей Detention. Возможно, потому, что игра не старается изо всех сил напугать игрока. Да, в ней тревожно. Да, не раз и не два за прохождение я нехило так вздрогнул (один раз даже вскрикнул, перепугав кота). Но такого, чтобы авторы старались изо всех сил заставить игрока бежать прятаться под одеяло каждые пять минут, я не заметил. Detention пугает ровно в той мере, в какой это нужно для поддержания атмосферы. История тут в любом случае гораздо кровавее.

Ладно, пора закругляться, наверное. Если бы у меня в профиле на SG был заветный алый ярлычок “Автор”, я бы поставил Detention “Изумительно”. Ну а так… Думайте сами, решайте сами, как говорится. Игру стоит уважать уже за то, что она предлагает нестандартный взгляд на реальный исторический период, при этом не скатываясь ни в глянцевую блокбастерность, ни в дотошный документализм. От того, как игра выглядит, можно получить массу эстетического удовольствия, а саундтрек до сих пор крутится лично у меня в плейлисте, даже когда я дописываю эти строки. Много времени на прохождение Detention не потребует, найти её не составит труда (игра есть в PlayStation Store, Nintendo eShop и Steam), а сомневающиеся в своих познаниях английского могут скачать весьма достойный неофициальный русификатор.

Red Candle Studios создали игру с глубокой, берущей за душу историей, от которой сложно оторваться и которая располагает к размышлению. Ну а я вам про эту игру рассказал. Всем Auf Wiedersehen.

Огромное спасибо Дарье “Коту_Бегемоту” Кравчук за монтаж и чтение стиха!

Источник

Прохождение Detention. Глава 3. Загадка с пианино.

Что бы подобрать мелодию на пианино, необходимо нажать клавиши в таком порядке 2, 3, 2, 7, 7, 6, 5, 3, 2.

Номер телефона 0-2-5-1-2-1

События #Detention разворачиваются на Тайване в шестидесятые годы. Непростые для Китайской Республики времена: военное положение, противостояние с КНР, жесткая цензура и тяжелые условия существования. Но жизнь продолжается: взрослые работают, а дети грызут гранит науки. Нам предстоит взять на себя роль школьника в пасмурный день, который вроде бы не обещал ничего хуже простого ливня.

Приветствую всех! Меня зовут Славян, он же StereoWAVE80. Всегда любил видеоигры, но в какой-то момент с головой погрузился в сессионки и ммо, и совсем отошел от сингла. Канал на ютубе создан с целью мотивировать себя на прохождения разнообразных игр, которые я упустил за несколько лет. Так же создан канал на твиче, так как сессионки я всегда любил и совсем забрасывать их не хочу.
В группе будут выкладываться анонсы стримов, видео с канала на ютубе и просто разнообразный контент по проходимым сейчас мной играм.

#атмосфера
#инди
#Мрачная
#Приключение
#Головоломка
#Тайна
#Хоррор
#Атмосфера
#Драма
#Мрачная
#Триллер
#Насилие
#новелла

Источник

Detention

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение русифицированной версии игры

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется только мышью. Меню вызывается клавишей Esc. Инвентарь располагается в нижней части экрана и открывается наведением курсора на эту область. Предметы для использования «перетаскиваются» из инвентаря на активный объект на игровом экране.

Сохранения осуществляются вручную, в контрольных точках – на алтарях для молитв, расположенных в разных местах на локациях.

В игре главный герой может погибнуть, но смерть здесь достаточно условна – после гибели персонаж поднимается на холм, где получает объяснение, что было сделано не так, и продолжает игру с новой информацией.

Игра имеет две концовки. Приведенная в описании концовка – «светлая».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

В классе идет урок истории. Учительница предупреждает о важности рассматриваемого вопроса. Однако, спустя некоторое время, выясняется, что он не волнует ученика, сидящего за второй партой – под монотонный голос учительницы тот мирно посапывает, уронив голову на парту. В класс входит инспектор Бай. Он просит учительницу, мисс Инь, посмотреть список, который он держит в руках.

Ученик за второй партой просыпается и недоуменно оглядывается по сторонам, т.к. в классе он остался один.

Вступаем в игру. С парты сзади забираем записку «Куда ушла мисс Инь?» (записка автоматически заносится в блокнот). Проходим к доске, читаем объявление о штормовом предупреждении. Идем в конец класса, влево, смотрим на информационный стенд. Выходим из класса. Проходим влево. Читаем расписание занятий на стене.

Герой недоумевает – неужели он проспал все послеобеденные занятия?

Продолжаем двигаться к выходу, влево.

С подоконника забираем клочок бумаги («Старый рисунок дерева на школьном дворе»). Проходим влево, спускаемся по лестнице в холл. Движемся вправо. Проходим мимо двери в кабинет директора. Заглядываем в темное окно («Там находится парочка ценнейших школьных вещей, включая единственный телефон»).

Смотрим на клумбу с нарциссами.

Герой замечает в земле торчащий предмет.

Выкапываем его (соглашаемся на поставленный вопрос), и в блокноте появляется новая записка «Старая фотография». Проходим вправо, обнаруживаем, что входная дверь блокирована роллетами. Открываем дверцу пульта управления защитной шторой (соглашаемся, нажав на значок в открывшемся меню).

Герой замечает, что ему нужен поворотный рычаг.

Заходим в комнату справа.

Включаем свет. Из ящика на полке стеллажа достаем РЫЧАГ. Осматриваем активные зоны, выходим из кладовой. Проходим вправо. Заглядываем в окно кабинета полковника Гао, ветерана войны. Дергаем за ручку двери – заперто. На доске объявлений находим «Публичное объявление». Возвращаемся к входной двери. Устанавливаем РЫЧАГ в механизм пульта управления, поворачиваем его. Входим в открывшуюся дверь. Выходим из здания школы через дверь слева. Под проливным дождем движемся вправо.

Спускаемся по лестнице вглубь экрана (к актовому залу).

Герой замечает на сцене зала девушку, уснувшую на стуле.

Поднимаемся на сцену, будим девушку.

Девушка удивлена еще больше нашего героя и не может понять, как она здесь очутилась. Из титров выясняем, что нашего героя зовут Вэй. Он объясняет девушке, что она спала на сцене. Занятия отменили из-за тайфуна, и она первая, кого он встретил по пути из своего класса. Вэй предлагает поскорее уйти, т.к. уже темнеет. Неожиданно девушка замечает исчезновение своего кулона, и наотрез отказывается уходить, пока драгоценность не будет найдена.

Обращаемся к девушке, предлагаем вместе поискать кулон. Идем влево, выходим из зала через дверь в глубине экрана. Смотрим на вентилятор в старой вытяжке. Замечаем в ней какой-то предмет, пробуем его достать, но сделать этого не удается. Проходим влево.

Достаем из корзины сломанный ЗОНТ. Применяем его на предмет в вытяжке, получаем КУЛОН. Возвращаемся в зал, отдаем КУЛОН девушке. Выходим из зала через дверь слева. Движемся влево, проходим мимо камня, отколовшегося от древнего храма на горе, мимо поста охраны, из которого ушел даже охранник. Покидаем территорию школы.

Спускаемся к мосту, обнаруживаем, что он разрушен, а вода в реке, мчащаяся по ее руслу, окрашена в красный цвет.

Вэй предполагает, что находящиеся вверх по реке предприятия, воспользовавшись приближением тайфуна, сбрасывают в реку химические отходы. Девушка предлагает вернуться в здание школы, и Вэй с ней соглашается.

Вэй и девушка сидят в пустом классе. Она благодарит Вэя за то, что он нашел ее кулон и называет свое имя – Фан Рей Синь, староста класса мисс Инь. Вэй говорит, что его зовут Вэй Чжун Тин, и что он тоже учится в этом классе. Он решает пройти в кабинет директора школы и позвонить по телефону, чтобы с кем-нибудь связаться. Рей просит поторопиться, потому что скоро совсем стемнеет.

Выходим из класса, идем по коридору влево.

Окружающая обстановка изменяется.

Рей обнаруживает себя сидящей на стуле в зале, где горят свечи. Рядом, вверх ногами, висит Вэй. Она не понимает, что произошло, и замечает, что Вэй не дышит. Подбирает, выпавший из кармана Вэя, его дневник.

Листаем страницы дневника, пытаясь найти объяснение случившемуся. Проходим влево, забираем горящую СВЕЧУ. Открываем дверь справа, выходим из зала.

Приближаем взгляд к вытяжке с вентилятором. Рассматриваем мертвую мышь, подбираем заметку «Книжный клуб». Возвращаемся в зал, выходим на улицу через дверь слева. Движемся влево.

Осматриваем могилу со стершейся надписью на плите. Приближаемся к святилищу.

Подбираем возле курильницы КЛЮЧ от актового зала и лежащую под ним записку «Рисунок: встреча с неприкаянным». Пробуем пройти влево, но тропа исчезла. Возвращаемся обратно в зал.

На пути обнаруживаем «неприкаянного». Зажимаем ПКМ (задерживаем дыхание, как говорилось в записке). Минуем его, заходим в актовый зал. Идем вправо. Найденным КЛЮЧОМ отпираем дверь. Движемся влево, слышим трель телефонного звонка. Заходим в кабинет директора, мистера Шэна.

Берем трубку звонящего телефона.

Из трубки доносится голос: «Фан, я жду тебя в кабинете психолога».

Проходим вправо. На алтаре для молитвы сохраняем достигнутый прогресс. Выходим из кабинета директора. Следуем вправо. Обнаруживаем, что все двери заколочены.

Задерживаемся возле дверей кабинета мистера Гао, т.к. на них кто-то нарисовал «кучу даосских символов». Дверь не заперта, но войти внутрь мы не можем. Приближаем взгляд к кодовому замку на воротах справа.

Чтобы открыть замок, нужно разобраться с символами на панели.

Выходим из приближения, проходим влево, к лестнице. Поднимаемся по ступеням. Идем вправо. Смотрим на решетку, опутанную колючей проволокой.

Рей предполагает, что проволоку можно чем-нибудь обрезать.

Читаем листок на стене, справа от решетки, на котором написано: «Умер молодым». Заходим в классную комнату Вэя. Читаем надпись на доске: «Теперь ты совсем одна».

Проходим влево, смотрим на парту Вэя. Читаем нацарапанную на столе надпись: «Направь свои крылья в безбрежное небо». Идем влево. С информационного стенда забираем записку «Азартные игры запрещены». Выходим в коридор через вторую дверь в классе. Проходим вправо. Обнаруживаем, что путь преграждает баррикада из сломанных парт и стульев. Заходим в расположенную рядом дверь. Оказываемся в туалете.

Обнаруживаем в умывальнике садовые ПЛОСКОГУБЦЫ. Смотримся в зеркало.

К Рей неожиданно обращается голос, стекло со звоном трескается.

Проходим влево, заглядываем в раковину т обнаруживаем, что что-то застряло в трубе. Достаем игральный КУБИК. Возвращаемся в коридор, заходим в классную комнату Вэя. Выходим через вторую дверь, идем налево, к решетке. С помощью ПЛОСКОГУБЦЕВ разрезаем колючую проволоку, заходим в медицинский кабинет.

В медкабинете подбираем с пола записку «Рисунок: подношение воды». Пробуем открыть дверь справа, но она заперта.

Рей предполагает, что ключ находится у фельдшера.

Проходим через другую дверь, в глубине экрана, в кабинет фельдшера.

Обнаруживаем алтарь, где можно сохранить игру. Подбираем со стула ПОДНОШЕНИЕ пищи. Рассматриваем лежащие на столе документы («Запись о пациентах»). Изучаем висящую на стене таблицу Снеллена для определения остроты зрения.

Включаем свет, щелкнув по кнопке в левом нижнем углу таблицы. Видим тень в правом нижнем углу. Поднимаем таблицу, достаем КЛЮЧ от склада медпрепаратов. Возвращаемся в медкабинет.

Обнаруживаем здесь «неприкаянного». Ставим на пол ПОДНОШЕНИЕ, зажимаем ПКМ, идем вправо. Найденным КЛЮЧОМ открываем дверь склада.

Заглядываем в «аварийный душ», достаем второй КУБИК. Заглядываем в открытую коробку на столе. Достаем РАСТВОРИТЕЛЬ. Открываем дверь справа, входим в кабинет фельдшера. Забираем со стула ПОДНОШЕНИЕ пищи, входим в дверь в медкабинет. Сразу следуем влево, выходим в коридор. Идем влево, поднимаемся по лестнице на третий этаж. Проходим в первую дверь в глубине экрана.

Смотрим на одинокую парту и стул, стоящие в комнате. Различаем на столе едва заметные символы. Выходим из класса через вторую дверь слева.

В коридоре дорогу вправо преграждают металлические решетки.

Чтобы избежать встречи с «неприкаянным», заходим в класс, выходим через первую дверь. Идем влево, спускаемся по лестнице на первый этаж. Движемся вправо, соблюдая осторожность, т.к. здесь бродит «неприкаянный». Используем на дверь в кабинет мистера Гао РАСТВОРИТЕЛЬ. Заходим в кабинет.

Со стола забираем универсальный НОЖ, который кажется весьма острым. Проходим в дверь слева. Смотрим на чашу, стоящую на столе.

Рей замечает, что не может поднять чашу, потому что она как будто приклеена к столу. Понимаем, что слухи об азартных играх в школе не были преувеличением.

Применяем на чашу игральные КУБИКИ.

Рей говорит, что для игры нужны три кубика.

Выходим из приближения, заглядываем в ведро с водой, стоящее слева. Достаем третий КУБИК. Приближаем взгляд к чаше, применяем на нее три КУБИКА.

С ужасом видим, что кубики сделаны из коренных человеческих зубов.

В блокнот добавляется записка «Что случилось?».

Раздается посторонний звук – это чаша отклеилась от стола.

Получаем керамическую ЧАШУ. Выходим через дверь справа. С табурета забираем появившуюся записку (недавно ее не было) записку «Рисунок: перерезанное горло». Выходим из кабинета. Идем влево, проходим через широкую дверь, в глубине экрана, в актовый зал. Используем НОЖ на Вэя. Тянем нож вправо, и перерезаем Вэю гороло.

Используем на стекающую кровь ЧАШУ. Забираем ЧАШУ, наполненную кровью.

Глаза трупа на миг открываются.

Выходим из зала через дверь справа. Движемся влево к лестнице, задерживая дыхание, т.к. и здесь бродит «неприкаянный». Поднимаемся на третий этаж. Заходим в комнату с одинокой партой. Приближаем взгляд к столу. Выливаем кровь из ЧАШИ на столешницу.

Кровь заливает метки.

Применяем на столешницу БЛОКНОТ.

Рей делает отпечаток с отметок, наполненных кровью.

В блокнот, в раздел «Улика», добавляется запись «Кровавый отпечаток». Направляемся в коридор, следуем к лестнице, спускаемся на первый этаж. Соблюдая осторожность, движемся направо, к решетке с кодовым замком.

Точки на игровых костях соответствовали цифрам 6-2-3. На рисунке кровавого отпечатка изображены символы, соответствующие цифрам.

  • Два штриха, линия, два штриха – первый символ.
  • Два штриха, линия, линия – второй символ.
  • Линия, два штриха, линия – третий символ.

Раздается щелчок отпирающего механизма.

Поднимаемся по лестнице на третий этаж. Движемся влево, заходим в первую открытую дверь.

В комнате сохраняем игру на алтаре. Проходим вправо, выходим через дверь.

Идем влево, проходим через большую дверь в глубине экрана. Следуем направо, пробуем открыть дверь в кабинет психолога — заперто.

Рей замечает справа, движущуюся на нее тень.

Бежим влево. Успеваем проскочить в деревянную дверь.

Со стола берем записку «Отчет психолога».

Окружающая обстановка меняется. Рей находится в своей комнате.

Смотримся в зеркальце на столе.

Девушка волнуется, что после окончания школы она может повторить судьбу своей мамы.

Прислушиваемся к звукам, доносящимся из-за двери справа: «они опять сорятся?». Заглядываем в урну в углу, достаем записку «Фотография, найденная в мусорной корзине».

Рей решает вернуться в постель.

Щелкаем ЛКМ по кровати. Соглашаемся лечь спать.

Источник

Оцените статью