Гитар что такое гейн

Содержание
  1. Гейновые эффекты (gain based)
  2. Дисторшн
  3. Овердрайв
  4. Фуз (fuzz)
  5. Overdrive, Distortion, Fuzz: чем отличаются эти гитарные эффекты?
  6. Введение
  7. Overdrive
  8. Distortion
  9. Ликбез по электрогитаре: разбираемся в нюансах.
  10. Сегодня я расскажу тебе ответы на большинство вопросов, с какими может столкнуться начинающий гитарист. Ответы краткие, иначе нужно делать по целой статье для каждого вопроса.
  11. Volume (Громкость) & Gain (Усиление) — в чём разница?
  12. Дубликаты не найдены
  13. 15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
  14. О звуках в российском кино
  15. «Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
  16. Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
  17. Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
  18. Трейлерные звуки
  19. Звуковая аппаратура на концерте.
  20. «Кровь» из ушей. Звукореж.
  21. С наступающим новым годом товарищи Звукорежиссеры.
  22. Параллельная компрессия
  23. Мастер-шина
  24. О частотах не спорят. всем приятного чтения.

Гейновые эффекты (gain based)

Эти эффекты работают с уровнем громкости сигнала. К их числу относятся дисторшн (distortion), компрессоры (compressor), педали громкости (volume pedal) и гейты (gate).

Дисторшн

Эффект дисторшн (distortion) в сравнении с фуззом и овердрайвом занимает промежуточное положение — звучание гитары при его использовании становится ярким и резким. Устройства, подобные представленному на рис. 1 эффекту дисторшн Boss Metal Zone, широко используются в хард-роке и хэви-метал как для ритма, так и для сольных партий.

Рис. 1 Популярная модель дисторшн Boss Metal Zone

Некоторые разработчики примочек дисторшн дают своим детищам не менее эффектные названия с использованием словечек вроде Grunge и Metal. Конечно, какое-то представление о возможностях конкретной модели можно получить и из ее названия, но все же лучше положиться не на креативные способности маркетологов разработчика, а на собственный слух. Уместной в этом плане будет стараю поговорка: Что одному гранж, то другому — металл».

Читайте также:  Гитара как у рианны

Овердрайв

Эффекты овердрайв (overdrive) являются самыми «мягкими» и обеспечивающими наиболее натуральное звучание из всех трех типов гейновых эффектов. Лучшие модели, такие как классический эффект Ibanez Tube Screamer, показанный на рис. 2, эмулируют характеристики ламповой педали — некоторые даже не просто эмулируют, а действительно частично выполнены на лампах.

Рис. 2 Классический эффект овердрайва Ibanez Tube Screamer

Получаемое в результате звучание, обогащенное четными гармониками, является теплым и объемным. Эффекты овердрайв лучше всего использовать для исполнения сольных партий блюза и классического рока, а также для ритмовых партий хард-рока.

Педаль овердрайва можно использовать в качестве усиленного чистого (clean) канала. Для этого нужно регулятор Drive эффекта выставить на малый уровень, а регулятор Output — на высокий. Этот метод позволяет получить отличное насыщенное звучание ламповой педали без добавления дополнительной тоновой окраски.

Фуз (fuzz)

Эффекты фуз, которые являются своего рода ветеранами среди прочих примочек, дадут вам возможность ощутить в полной мере, что такое настоящее искажение. Они обеспечивают яркое звучание (если можно так выразиться о реве бензопилы), без которого нельзя представить классические композиции 60-х. Нужно отметить, что специализированные педали фузза не очень хорошо эмулируют натуральные искажения, обеспечиваемые с помощью ламповой педали. Однако вы можете эмулировать настоящий фуззовый тон с помощью обычного эффекта дисторшн. Для этого достаточно лишь, выставить на высокий уровень регулятор Gain, а также подстроить тон для максимально яркого звучания.

Копирование материалов сайта разрешается только при условии размещения прямой обратной ссылки

Источник

Overdrive, Distortion, Fuzz: чем отличаются эти гитарные эффекты?

Введение

В начале 40-х годов прошлого столетия блюзовые гитаристы практически выворачивали наизнанку свои усилители, заставляя их работать на пределе для того, чтобы получить мощное искаженное звучание. И хотя первые попытки исказить звук были открыты во время попыток играть так громко, насколько это возможно, иногда без всякой логичной причины, а иногда – вынужденно, чтобы быть слышным в шумной аудитории и среди других членов ансамбля, благодаря таким джазовым легендам, как Чак Берри, «музыкальный» перегруз получил международное развитие и стал использоваться опытными гитаристами, как элемент музыкального искусства.

С увеличением популярности рок-музыки в начале 60-х увеличился и спрос на усиление, так как в этот период искажение звука было адаптировано и для рок-сцены. Такие гитаристы как Эрик Клэптон (Eric Clapton) со своим фендеровским усилителем, Рори Галахер (Rory Gallagher) с Vox и Джефф Бэк (Jeff Beck) со своим Marshall и многие другие повлияли на развитие и создание мощных примочек и эффектов для гитары.

Сегодня существует огромное множество устройств для обработки звука, а гитаристы комплектуют целые, так называемые, педалборды, в которых собирают все свои самые любимые эффекты. С появлением новых более мощных и удобных педалей эффектов появилось больше возможностей «музыкального» искажения звука, нежели родной перегруз усилителя. Overdrive, Distortion, Fuzz – это классические варианты гейновых эффектов, которые по сути преследуют одну и ту же цель искажения звучания электрогитары, однако имеют значимые отличия.

Предлагаем более подробно рассмотреть отличия этих гитарных эффектов, ведь каждая из них имеет свой уникальный музыкальный оттенок.

Overdrive

Если добавить мощности, гейна (gain) ламповому усилителю, то получится перегруженный, но естественный звук с теплыми обертонами. Простыми словами — эффект овердрайва имитирует перегруз лампового усилителя. Но если раньше такой эффект достигался за счет увеличения громкости и перегруза, то сейчас овердрайвовые педали позволяют искажать звук на приемлемом уровне громкости, добавляя лишь классические «хрустящие» оттенки, мягкие и натуральные.

Стиви Рэй Вон (Stevie Ray Vaughan) был хорошо известен использованием классического овердрайва Ibanez Tube Screamer в создании своего фирменного звучания. Эдди Ван Хален (Edward van Halen) использовал Boss SD-1, который дает звук характерно-лампового эффекта Overdrive.

Еще один вариант естественного перегруза – использование бустеров (booster). По сути, это тот же эффект overdrive, однако, если овердрайв вносит изменения в исходное звучание гитары, то бустер сохраняют исходный характер звучания усилителя и гитары, делая его лишь громче и нагруженнее. Поэтому многие музыканты используют бустеры для того, чтобы “подогреть”, выделить отдельные фрагменты композиции.

Это хороший вариант для тех, кто не любит примочки и потратил много времени и денег в поисках усилителя своей мечты, поэтому просто хочет усилить и подчеркнуть то, что в нём уже есть. К примеру педаль Spark Mini Booster даёт возможность увеличения уровня выходного сигнала на 20 дБ.

Distortion

Педали дисторшена имитируют звук сильно перегруженного лампового усилителя. При этом звучание получается более плотным и менее естественным, сустейн становится дольше. В сравнении с овердрайвом, амплитуда звуковых волн при дисторшне обрезается силнее и оттенок сигнала получается более четким. Такое звучание характерно для рок-музыки и металла.

На схеме видны отличия в амплитуде звуковых волн при эффекте овердрайва и дисторшна. Как видно из графика, происходит так называемый клиппинг сигнала, синусоида обрезается, из-за этого звук приобретает характерную резкость. Только в случае с овердрайвом эффект достигается его «мягким» ограничением по амплитуде, а в дисторшне более резким. Синим показан оригинальный сигнал, красным — дисторшн, желтым — овердрайв.

Например, Рэнди Роадс (Rhandy Rhoads) и Даймбэг Даррел (Dimebag Darrel) использовали педали MXR Distortion Plus. Несмотря на то, что это дисторшн, она больше напоминает овердрайвовую педаль. Стив Вэй (Steve Vai), Ингви Мальмстин (Yngwie Malmsteen) и Джо Сатриани (Joe Satriani) предпочитают Boss DS-1.

Фузз педали являются одними из самых старых среди дисторшнов и стали популярны в расцвете психоделического рока в 60-х годах. По звучанию педали больше напоминают колючий звук неисправного усилителя в комбинации с большим количеством обертонов, которые в результате дают такой рыхлый и колючий дисторшн. По-другому описать Fuzz очень сложно, поэтому лучше один раз его услышать.

Джими Хендрикс (Jimi Hendrix) был известен использованием примочки Fuzz Face, которая является одной из самых популярных.

Источник

Ликбез по электрогитаре: разбираемся в нюансах.

Сегодня я расскажу тебе ответы на большинство вопросов, с какими может столкнуться начинающий гитарист. Ответы краткие, иначе нужно делать по целой статье для каждого вопроса.

1) Чем отличаются синглы от хамбакеров?

Сингл — звукосниматель с одной катушкой. При повышении уровня усиления (гейна) повышается уровень шума.

Хамбакер — Звукосниматель с двумя катушками, подключенными последовательно. Катушки имеют обратно направленные намотки, в результате чего шум отсекается.

2) Можно ли играть метал на синглах?

Да, можно, но не имеет особого смысла. Звук будет недостаточно мощный и плотный. Уровень фона может быть сопоставимым с уровнем полезного сигнала. Если у тебя фрезеровка под синглы, но хочется играть что-то тяжелее Red Hot Chili Peppers, существуют хамбакеры в формате сингла.

3) Влияют ли металлические крышки на звук звукоснимателя?

Да, влияют. Крышки срезают часть верхних частот. Иногда очень полезно.

4) Как отличить соло гитару от ритм гитары?

Ну тут вообще все просто: на соло гитаре колки вряд, а на ритм гитаре по три с каждой стороны. А если на твоей гитаре всего 4 колка, то это уже бас гитара. 😀

5) Для чего нужен ритейнер (и нужен ли вообще)?

Ритейнер создает нужное давление струны на порожек. Если оно недостаточное, струна может иметь неприятные призвуки или вовсе вылетать из канавки.

Обойтись без ритейнера можно, если купить специальные колки с разной высотой штока.

6) Можно ли заменить 3-х седельный бридж для телекастера на 6-ти седельный современного типа?

Нет, так как отверстия в корпусе под струны у них расположены в разных местах.Но есть вариант с раздельными седлами для замены 3-х седельных бриджей.

7) Что такое анкерный стержень и зачем его крутить?

Это металлический стержень внутри грифа, который создает нужный прогиб грифу. Так как дерево реагирует на изменение температуры и влажности, требуется скорректировать прогиб до нужной степени. Для того, чтобы уменьшить прогиб, нужно крутить анкер по часовой стрелке, чтобы увеличить- против.

8) Для чего на некоторых синглах далают магнитоводы разной высоты?

Первые страты и телеки выпускались с маленьким радиусом рабочей поверхности грифа (7.25 дюйма, современный стандарт fender 9.5), поэтому струны шли над грифом полукругом. Чтобы уравнять громкости всех струн, делались магнитоводы разной высоты.

9) Можно ли установить стратовское тремоло или флойд на Gibson Les Paul?

Нельзя, если это не предусмотрено производителем. Дело в том, что гриф на Лес Поле вклеен под углом, поэтому если установить стратовское тремоло или флойд, у тебя не получится выставить достаточную высоту струн над грифом. Но варианты тремоло для гибсоноидов есть.

Источник

Volume (Громкость) & Gain (Усиление) — в чём разница?

Всем Привет, в этом видео мы разберёмся в обозначениях Volume (громкость) и Gain (усиление), поймём в чём их принципиальная разница, узнаем в каких случаях применяется Volume и Gain и как они влияют на громкость сигнала и на волну, а так же разберёмся почему динамический микрофон или микрофон караоке не будет работать при подключении во встроенную звуковую карту компьютера.

Дубликаты не найдены

Еще и картавит ужасно!

мой любимый канал.когда видишь автора сразу приятно на душе ,и сука терпишь этого гавнюка чтобы не удалять тег звук.

Это пиздец! Потенциометр-делитель от 1:1 до 1: бесконечность. С чувствительностью(усилением) сложнее, хоть и переводится как- усиление, это управляемый усилитель, может как добавить(усилить) так и ослабить сигнал, зависит от схемотехники.

А мне понравилось. Очень понятно объясняете! Спасибо 🙂

15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА

1) Каждому отдельному звуку или инструменту нужно место в спектре частот — разбивайте звуки на отдельные группы и фокусируйте их на определенной частоте, вы сделаете каждый отдельный звук настолько громким и акцентированным, насколько вам нужно.

2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.

3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.

4) При работе уделяйте внимание качественным семплам — делать грубые звуки из чистых просто, обратное же почти невозможно.

5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.

6) Ресемплинг ваших синтов и доработка их до последнего — вот в чем секрет. В обработке нет пределов.

7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.

8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.

9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее

10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.

11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.

12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо

13) Некоторые конкретные элементы необходимо делать моно (кик, снэр, бас), 90% клубных систем — моно, так что убедитесь, что ваш драм энд бейс звучит громко на любой колонке.

14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.

15) Безопасность прежде всего. 50 или больше файлов в проекте — это нормально — сохраняйтесь до и после каждого серьезного изменения.

О звуках в российском кино

Включаю я дочке иногда мультфильмы из серии Три богатыря / Иван Царевич и Серый волк. И вот о чем подумал: что в индустрии со звукооператорами? Почему в большинстве фильмов и сериалов такой кошмар со звуком?
Грохот, музыка, топанье сапог делаются максимально громкими, а речь героев — максимально тихой?
Один из ярких примеров — Обитаемый остров Бондарчука. Громкость лязга при показе механизмов просто запредельная, но голосов не слышно от слова совсем?
Может быть, кто в курсе, где такому учат? Чтобы зритель, матерясь, постоянно менял громкость.

«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)

При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.

Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.

Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.

Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).

Фишка этой серии — в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.

Один из инструментов серии — DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана. и даже видеоигр.

Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).

Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.

Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.

Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.

Для начала разберем типы движения.

Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.

Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.

К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.

Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.

Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.

Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк — опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.

Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.

Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.

Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric — электрический разряд.

А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.

Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.

Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.

А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.

Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.

Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.

И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.

Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.

А параметры справа дают ещё больше возможностей.

Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.

Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.

Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.

Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.

Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.

И самое главное — права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).

Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.

Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).

Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.

Микрофоны Октава МЛ-51 1986г

Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.

Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев

Трейлерные звуки

Трейлерные или, как их еще называют, «кинематографичные» звуки — это те эпичные звуки, которые вызывают бурю эмоций и заставляют нас бежать в кинотеатры. Мы слышим их в каждом трейлере фильмов или игр.

Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.

Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».

Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.

Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.

Чтобы разобраться в них, есть смысл каким-либо образом разделить эти звуки, т. к. их многообразие может запутать. Буду называть звуки на английском языке — так, как их называют в звуковых библиотеках.

Итак, для себя я делю их на следующие группы:

1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam

2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish

3. Грозные звуки Braaam и подобные им

4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter

5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone

Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».

Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.

Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!

Звуковая аппаратура на концерте.

Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.

Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)

Не уверен, что уложусь в один пост. Но постараюсь. Все буду описывать понятными словами, без спецтерминов. и достаточно общо. Если понадобятся подробности — отвечу в комментах или запилю пост.

Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:

После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.

Мы сейчас не берем фонограммные концерты — они сильно отличаются от настоящего концерта, как голливудское кино от реальной америки.

Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).

Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.

1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.

Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)

рабочий/малый барабан (обычно между ног ударника, внизу пружина, в отличие от остальных издает зачетный звук — тыщщ) и вешают два конденсаторных микрофона сверху (они снимают объемно звук со всей установки)

у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).

за струнами находятся черные плашки с магнитами (звукосниматели) и когда басист тренькает пальцАми по струнам — магниты возбуждаются.

Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).

После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.

3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.

Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)

звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.

4) вокалист, обычно поет через рот.

Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий

барабаны — 4, бас — 1, гитара 2, вокал 1

Теперь все это должно добежать по проводам

вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).

и воткнуться в пульт звукорежиссера

После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.

У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.

Но это еще не все!

Звук который приходит на пульт называется — «чистый». Его нужно обработать. Иначе ваши уши взорвутся от какофонии и из них потечет кровь.

Обработка сводится к нормализации сигнала от инструмента (че очень тихо — усилим, че громко придавим)

и наложении на него эхо или дилэя.

а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)

б) эхо, это когда уточка говорит кря! а эхо за ней -аааааа! Все поняли?

После чего, звукорежиссер, пользуясь девайсом — «уши», прикрепленные к «голова» с помощью нейронного преобразователя — «мозг», выстраивает уровни всех инструментов в звучание коллектива, которое должно получится на выходе.

И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)

Делается это для того чтобы в сабвуфер не попадали высокие частоты , а в остальные колонки — низкие. После чего звук отправляется усиливаться в финтнес-клуб усилитель и топает по проводам в колонки, где мы его и ждем.

Думаете — все? А вот хрен там плавал!

Музыкантам, чтобы играть — нужно, представьте себе, слышать свой инструмент, и инструменты своих одногруппников.

Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):

В каждую из них, звукорежиссер настраивает громкость звучания тех инструментов, которые нужны конкретному музыканту. Так что на 4 музыканта — 4 звуковых картины.

В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)

в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:

Если коротко то вот теперь —

«Кровь» из ушей. Звукореж.

Я рад приветствовать всех Пикабушников.
Сегодня я бы хотел поднять больную тему для звукарей и музыкантов.
Многие группы всегда хотят звучать на высоте. Пишут там что то. Готовят целые альбомы к релизам. И вот приходит время всё сводить и они долго и упорно ищут звукача. да такого, чтоб подешевле, и чтоб из говна такую звуковую конфетку слепил, чтоб «ах». А главное — в короткий срок все должно звучать и ласкать слух.
И вот нашли они «ЕГО». И вот договорились о цене.
Отослала группа звукачу исходники, как полагается в XXI веке, с чистыми ( записанными в линию) гитарами, но кривыми — прикривыми. Барабаны набили так, что 3 человека не сыграют.
И вот группа говорит: «Хотим звучать Пи@же всех. Чтоб низко было — тяжело. Но. жанр — подобие «пост инди»»
.
И присылают разные аудио файлы для примера.

И вот звука мастер сводит и сводит. Месяц может сводить. Скидывает группе варианты звука, а группа не довольна.
Говорит:»Ну, это все не то»
Звукач:»как не то? Вы сами мне кидали примеры. Я сделал похожие варианты.»
(И ведь реально похожие по звуку варианты)
Группа:
Гитарист -«нам бы гитару пожирнее. «
Вокалист — «вокал по громче!»
Ударник-«а чё так тарелки тохи?»
И т.д .
В общем: крутой бенд не доволен, звукареж рвет волосы , время идет, деньги не капают.
«Некоторое время спустя»
Группа получает свои треки. Каждый музыкант доволен звуком своего инструмента. Наступает пора узнать мнение «слушателя».
«Слушатель» не безухий дурак. Говорит: «Что то звук у вас — г. ребята»
И тут, конечно, группа, защищая свое творчество, делает крайним заукача.
А парень старался, пыхтел, пытался объяснить команде: » Если я сейчас подниму по громкости малый барабан, то он всё перебьет. А если подниму вокал и изменю частоты — получится, как в караоке.
Так вот, господа творческие личности, ВЫВОД: есть такое понятие концепт идеи. И этот термин так же распространяется на музыку и звук. Если Музыкант не знает, как должна звучать его музыка, то стоит довериться грамотному звукачу. А если знает, то должен сам изначально подобрать звук гитар, ударных и т.д. Не стоит лезть в чужую работу и учить тому, в чем не силён.
История не моя — знакомого. (мой знакомый — поставлю тег «моё») Хотя и со мной подобное случалось. Сам звукач и композитор. Если будет интересно — поделюсь своим творческим проектом, над которым я пыхтел месяца полтора (это только звук). Спасибо.

С наступающим новым годом товарищи Звукорежиссеры.

Параллельная компрессия

Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.

Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.

Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.

Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.

Мастер-шина

Всем привет. Меня давно не было — завалило работой, прошу прощения.

Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.

PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.

По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:

Ну, образно, конечно 🙂

После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂

По поводу компрессора: не стоит сильно давить — задавите все пространство, и будет звучать очень глухо. 1,5 — 2 будет достаточно.

Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:

В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.

На выходе обязательно нужен лимитер. Мне очень нравится от Waves L2. Это лимитер с кнопкой дизеринга. По поводу настройки: выход всегда ставьте меньше 0 (-1, -2 например), для того, чтобы композиция не хрипела.

Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).

Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить «задавленность» песни, Levels. Это бесплатный плагин:

Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)

Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂

О частотах не спорят. всем приятного чтения.

Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».

Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкие от 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц — высокие. Для более точного определения, давайте разделим эти три части на более мелкие и рассмотрим их по отдельности.

1) Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц) — это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.

2) Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц) — это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.

3) Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц) — здесь размещается почти весь ритм и аккомпанемент, это регистр гитары.

4) Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц) — соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют «занудной» или «смурной».

5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется «слушательской утомляемостью» и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для «яркости» звучания. Ну это уже коммерческие штучки!

6) Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц), где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но, по большому счету, для хорошего звука — это маловато.

7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).

Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшую сторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары — 80 Гц. Для устранения «бочковатости» надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука — ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить «ду», сделать «жалящим» звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат «бочковато» — из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область «вредной» частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц — ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.

Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов:

Источник

Оцените статью