Моно или стерео jack для гитары

Содержание
  1. Философия Звука или как создать свою студию звукозаписи с нуля
  2. Джек 6,25 мм
  3. Джек 3,5 мм (миниджек)
  4. Джек 2,5 мм (микроджек)
  5. Моно или стерео jack для гитары
  6. Как записать гитару дома
  7. Что требуется для записи
  8. Схема подключения гитары к компьютеру
  9. Секвенсор
  10. Примочка
  11. Программное решение
  12. Как записать гитару
  13. Моно и Стерео (запись и воспроизведение в моно и стерео, учимся отличать моно от стерео на слух)
  14. Дубликаты не найдены
  15. 15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
  16. О звуках в российском кино
  17. «Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
  18. Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
  19. Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
  20. Трейлерные звуки
  21. Звуковая аппаратура на концерте.
  22. «Кровь» из ушей. Звукореж.
  23. С наступающим новым годом товарищи Звукорежиссеры.
  24. Параллельная компрессия
  25. Мастер-шина
  26. О частотах не спорят. всем приятного чтения.

Философия Звука или как создать свою студию звукозаписи с нуля

Разъём «Джек» (Jack, TRS) появился в 19 веке, им пользовались телефонисты. Тогда этот разъём имел диаметр 6,35 мм. Сейчас джек — самый популярный разъём в мире. Этот разъём популярен в силу своего удобства: воткнул и работай (plug&play). Однако он же считается абсолютно незащищённым от случайного отключения, поскольку никаких механизмов защиты, как например, защёлка у кэнона (cannon) у джека нет. Также этот разъём непрочен, если к нему применить боковую нагрузку на излом, и поэтому он часто ломается (особенно с пластиковым корпусом). Джек бывает трёх размеров (по диаметру): 6,25 мм, 3,5 мм и 2,5 мм. Так же различается по типу мамка/папка (male/female). В основном тип самого штеккера «папка», а гнездо — «мамка»…

Джек 6,25 мм

Разъёмы mono jack plug и stereo jack plug. По-русски такие разъёмы именуются словом «джек», это название уже устоялось, хотя порождено оно неточным переводом с английского языка («jack» — гнездо). Изначально оно имело смысл «панельный разъём» (кабельный разъём при этом называется «plug»). По количеству контактов такие разъёмы можно разделить на двухконтактные (рис. 2) и трёхконтактные (рис. 3). Первые (их часто называют моно- или несимметричными джеками) предназначены для несимметричной передачи сигнала, а вторые (часто называемые стерео- или симметричными джеками) можно применять как для несимметричной, так и для симметричной или двухканальной передачи сигнала. Контакты разъёма (гнездовой и штекерной частей), в свою очередь, имеют определённые названия (Tip Ring Sleeve), и по первым буквам этих названий трёхконтактные джеки называют также TRS-джеками.

Читайте также:  Ноты почтой для фортепиано
1. Сигнал (микрофон)2. Земля 1. Сигнал (левый) 2. Земля 3. Сигнал (правый)

При двухканальной передаче, контакт 2 используется для соединения с общим проводником (Земля), а контакты 1 и 3 — для сигнальных проводников первого и второго канала соответственно. Частным случаем двухканальной передачи является передача стереофонического сигнала. Ярким примером этому могут служить наушники. При стереофонической передаче, контакт 2 — общий, контакт 1 передаёт сигнал левого канала, а контакт 3 — правого. Другим случаем двухканального использования разъемов типа джек является двунаправленная передача звуковых сигналов. Ярким примером этому может служить разъём разрыва (insert) канала на микшерном пульте. Как и везде, контакт 1 — общий, а вот стандарта распайки для второго и третьего контактов до сих пор не существует. Один из двух оставшихся контактов — выход, а второй — вход.

Контакт 2 (рис. 1) называется Sleeve или просто S. Из всех значений слова «sleeve», для разъёма больше всего подходит «гильза». Контакт 1 называется Tip (что означает «кончик») или T. Контакт 3 называется Ring (по-русски — «кольцо») или R . В двухконтактном разъёме контакта Ring нет. При использовании двухконтактного разъёма контакт 2 (Sleeve) соединяется с общим или земляным проводником, например экранирующей оплёткой, а контакт 1 (Tip) — с сигнальным проводником. Трёхконтактный разъём при использовании для симметричной коммутации распаивается следующим образом: контакт 2 (Sleeve) соединяется с общим проводником. Контакт 1 (Tip) предназначен для передачи сигнала в фазе. В этом случае он называется «hot», «плюс», «фаза», «фаза плюс» или «горячий». Контакт 3 предназначен для передачи сигнала в противофазе. Его называют «cold», «минус», «противофаза», «фаза минус» или «холодный».

Джек 3,5 мм (миниджек)

Этот разъём диаметром 3,5 мм широко известен по бытовой аппаратуре, чаще всего применяется только для подключения наушников. В профессиональной аппаратуре он применяется редко, да и то — в маленьких звуковых модулях, переносном оборудовании и прочих устройствах, где важен размер гнезда. Большее распространение миниджек получил в мультимедийном оборудовании (плейеры, диктофоны, наушники-вкладыши). Разъём мини-джек знаменит своей ненадежностью. Названия контактов и их распайка соответствует правилам для разъёмов типа джек.

Читайте также:  5 струнная бас гитара warwick
рис. 4 рис. 5

В микрофонных и линейных входах мультимедийных звуковых карт, как правило, используется несимметричная коммутация. Поэтому в случае непосредственного подключения динамического микрофона к микрофонному входу звуковой карты возникает проблема перехода от симметричного выхода к несимметричному входу. Если у источника сигнала есть трансформаторный выход, то можно воспользоваться простым кабельным переходником, схема которого представлена на рис. 6:

рис. 6

Примечание Если симметричный выход источника сигнала — бестрансформаторный, то для перехода от симметричной схемы к несимметричной необходимо приобрести кабельный переходник с трансформаторной развязкой! И ещё один подводный камень может ожидать владельцев некоторых мультимедийных звуковых карт. Микрофонный вход звуковой карты рассчитан на подключение монофонического микрофона, однако гнездо разъёма, в которое вставляется мини-джек, имеет три контакта. Контакт Sleeve соединяется с общим проводником, контакт Tip предназначен для получения сигнала с микрофона — как обычно. А вот на контакт Ring со стороны звуковой карты подаётся постоянное напряжение, предназначенное для питания мультимедийного электретного микрофона, которым иногда комплектуются звуковые карты. При подключении динамического микрофона во избежание неприятных последствий контакт Ring не должен иметь соединения ни с одним проводником микрофонного кабеля. Иными словами, для динамических микрофонов с симметричным выходом, подключаемых непосредственно к микрофонному входу звуковой карты, схема распайки кабеля должна быть такой, как показано на рис. 7

рис. 7

Примечание Обращаю ваше внимание на то, что для подключения динамического микрофона к гнезду, у которого на контакте Ring имеется постоянное напряжение питания электретного микрофона, разъём типа mono jack plug непригоден . Его вообще нельзя вставлять в подобное гнездо, т. к. моноджек вызовет замыкание расположенного на звуковой карте источника питания электретного микрофона !

У «Мини-джека» для видеокамер также есть ещё и четвёртый контакт для передачи самого видео.

Джек 2,5 мм (микроджек)

Применяется в основном в миниатюрных мультимедийных плейерах и сотовых телефонах, как раз в силу своего размера единственный подходящий разъём в подобных случаях. Распайка и конструкция точно такая же, как и у старших братьев. В основном бывает в стерео-варианте (трёхконтактный). Иногда бывает и моно. Единственный нюанс — данный микроджек практически всегда неремонтабельный (хотя и есть отдельные подобные разъёмы в магазинах радио) и ломается ещё чаще миниджека…

Источник

Моно или стерео jack для гитары

Уважаемый автор, как гитара будет работать в стерео, если у нее стоит моно источник сигнала : акустико-электрический преобразователь (микрофон, пьезодатчик, ) ?
С XLR в лучшем случае идет балансный сигнал ( что маловероятно) , скорее всего либо дублируется сигнал с джэка, либо там сингнал понижается до микрофонного уровня.

Аппараное решение проблемы: установка второго акустико-электрический преобразователя и вывод сигнала на 2 линии- правый и левый каналы.

Показать полностью.
Либо есть специальные педали, делающие стерео сигнал ( не помню как называются)

Просто если хочется глубокий и хороший стерео сигнал- можно попробовать комбинировать разные микрофоны.

А если «стерео» нужно для создания 2 независимых линий ( например для создания двух независимых линий обработки сигнала гитары) то нужен сплиттер.

Ну а вообще можно попробовать сделать такую цепочку:

гитара->сплиттер=две линии обработки с панорамой в правое и левое ухо=микшерный пульт

При такой цепочке можно добиться большой стереобазы, особенно при использовании немного различных эффектов обработки 🙂

Источник

Как записать гитару дома

В этом обзоре мы рассмотрим как правильно записать гитару дома. Что нам потребуется для записи, какое оборудование, какие программы подойдут и как записать гитару в моно или стерео (вечный вопрос))) и конечно, как делать эффекты и перегрузы. Все это попробуем разложить по пунктам и ответить на основные вопросы.

Что требуется для записи

Постоянное развитие технологий в области звукозаписи дало всем и каждому возможность записать электрогитару дома без лишних проблем. Достаточно обладать несложным аудиоинтерфейсом, цифровой рабочей станцией и самой гитарой, чтобы записывать звук максимально качественно.

И так по порядку, что вам потребуется для записи гитары дома:

  1. Компьютер
  2. Звуковая карта (внешняя USB или внутренняя)
  3. Джек (кабель для подключения гитары к звуковой карте)
  4. Секвенсор (иными словами, программа для записи и обработки звука)
  5. Примочка или программный перегруз (это программа или аппаратное оборудование для обработки звука)

Ну какой компьютер требуется и как он выглядит писать не будем). Далее все подробней.

Схема подключения гитары к компьютеру

На картинке мы видим внешнюю звуковую карту USB. К ней можно подключить гитару, микрофон, наушники, колонки. Далее вы подключаете ее к компьютеру.

Секвенсор

Программы которые подойдут для записи гитары: FL Studio, Cubase, Sony — Sound Forge Audio Studio, Adobe audition.

Примочка

Используется при необходимости, так как в наше время можно обйтись например программой Guitar Rig.

Программное решение

Вместо примочки вы можете использовать программу Gutar rig или аналогичные программы. Информацию о программе можно посмотреть на нашем сайте.

Как записать гитару

Отвечаем на вопрос, как правильно записывать гитару в моно или стерео: правильно в моно! Так гитара пишется везде! И еще момент, конечно при записи вы получите сухой звук и он еще и будет в моно… Для того чтобы добиться эфекта стерео профессионалы пишут гитары в дубль. Т.е. вы записываете гитару в моно, в левый канал, потом, записываете эту же гитару в правый канал и тем самым получаете эффект стерео.

Конечно обо всех тонкостях сложно рассказать и написать сразу. Но для начала этих знаний вам будет достаточно.

Мы не стали размещать видео, как записать гитару, так как это зависит от того, какой Секвенсор вы выберите. Так как у каждой программы свои настройки. Мы лишь перечислили необходимое оборудование и ПО, которое для этого необходимо.

Источник

Моно и Стерео (запись и воспроизведение в моно и стерео, учимся отличать моно от стерео на слух)

Всем Привет, начинаем новую большую тему МОНО и СТЕРЕО, будем разбирать всё, что касается этих понятий, учимся слушать и отличать, учимся понимать как работать с моно сигналом и стерео сигналом, слушаем стерео сигнал, а потом превращаем его в моно, ну и вообще разбираемся как можно записать моно и стерео сигнал, а так же как его воспроизводить.

Дубликаты не найдены

15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА

1) Каждому отдельному звуку или инструменту нужно место в спектре частот — разбивайте звуки на отдельные группы и фокусируйте их на определенной частоте, вы сделаете каждый отдельный звук настолько громким и акцентированным, насколько вам нужно.

2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.

3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.

4) При работе уделяйте внимание качественным семплам — делать грубые звуки из чистых просто, обратное же почти невозможно.

5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.

6) Ресемплинг ваших синтов и доработка их до последнего — вот в чем секрет. В обработке нет пределов.

7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.

8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.

9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее

10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.

11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.

12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо

13) Некоторые конкретные элементы необходимо делать моно (кик, снэр, бас), 90% клубных систем — моно, так что убедитесь, что ваш драм энд бейс звучит громко на любой колонке.

14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.

15) Безопасность прежде всего. 50 или больше файлов в проекте — это нормально — сохраняйтесь до и после каждого серьезного изменения.

О звуках в российском кино

Включаю я дочке иногда мультфильмы из серии Три богатыря / Иван Царевич и Серый волк. И вот о чем подумал: что в индустрии со звукооператорами? Почему в большинстве фильмов и сериалов такой кошмар со звуком?
Грохот, музыка, топанье сапог делаются максимально громкими, а речь героев — максимально тихой?
Один из ярких примеров — Обитаемый остров Бондарчука. Громкость лязга при показе механизмов просто запредельная, но голосов не слышно от слова совсем?
Может быть, кто в курсе, где такому учат? Чтобы зритель, матерясь, постоянно менял громкость.

«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)

При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.

Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.

Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.

Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).

Фишка этой серии — в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.

Один из инструментов серии — DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана. и даже видеоигр.

Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).

Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.

Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.

Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.

Для начала разберем типы движения.

Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.

Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.

К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.

Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.

Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.

Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк — опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.

Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.

Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.

Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric — электрический разряд.

А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.

Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.

Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.

А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.

Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.

Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.

И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.

Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.

А параметры справа дают ещё больше возможностей.

Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.

Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.

Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.

Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.

Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.

И самое главное — права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).

Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.

Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).

Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.

Микрофоны Октава МЛ-51 1986г

Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.

Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев

Трейлерные звуки

Трейлерные или, как их еще называют, «кинематографичные» звуки — это те эпичные звуки, которые вызывают бурю эмоций и заставляют нас бежать в кинотеатры. Мы слышим их в каждом трейлере фильмов или игр.

Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.

Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».

Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.

Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.

Чтобы разобраться в них, есть смысл каким-либо образом разделить эти звуки, т. к. их многообразие может запутать. Буду называть звуки на английском языке — так, как их называют в звуковых библиотеках.

Итак, для себя я делю их на следующие группы:

1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam

2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish

3. Грозные звуки Braaam и подобные им

4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter

5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone

Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».

Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.

Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!

Звуковая аппаратура на концерте.

Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.

Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)

Не уверен, что уложусь в один пост. Но постараюсь. Все буду описывать понятными словами, без спецтерминов. и достаточно общо. Если понадобятся подробности — отвечу в комментах или запилю пост.

Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:

После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.

Мы сейчас не берем фонограммные концерты — они сильно отличаются от настоящего концерта, как голливудское кино от реальной америки.

Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).

Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.

1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.

Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)

рабочий/малый барабан (обычно между ног ударника, внизу пружина, в отличие от остальных издает зачетный звук — тыщщ) и вешают два конденсаторных микрофона сверху (они снимают объемно звук со всей установки)

у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).

за струнами находятся черные плашки с магнитами (звукосниматели) и когда басист тренькает пальцАми по струнам — магниты возбуждаются.

Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).

После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.

3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.

Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)

звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.

4) вокалист, обычно поет через рот.

Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий

барабаны — 4, бас — 1, гитара 2, вокал 1

Теперь все это должно добежать по проводам

вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).

и воткнуться в пульт звукорежиссера

После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.

У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.

Но это еще не все!

Звук который приходит на пульт называется — «чистый». Его нужно обработать. Иначе ваши уши взорвутся от какофонии и из них потечет кровь.

Обработка сводится к нормализации сигнала от инструмента (че очень тихо — усилим, че громко придавим)

и наложении на него эхо или дилэя.

а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)

б) эхо, это когда уточка говорит кря! а эхо за ней -аааааа! Все поняли?

После чего, звукорежиссер, пользуясь девайсом — «уши», прикрепленные к «голова» с помощью нейронного преобразователя — «мозг», выстраивает уровни всех инструментов в звучание коллектива, которое должно получится на выходе.

И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)

Делается это для того чтобы в сабвуфер не попадали высокие частоты , а в остальные колонки — низкие. После чего звук отправляется усиливаться в финтнес-клуб усилитель и топает по проводам в колонки, где мы его и ждем.

Думаете — все? А вот хрен там плавал!

Музыкантам, чтобы играть — нужно, представьте себе, слышать свой инструмент, и инструменты своих одногруппников.

Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):

В каждую из них, звукорежиссер настраивает громкость звучания тех инструментов, которые нужны конкретному музыканту. Так что на 4 музыканта — 4 звуковых картины.

В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)

в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:

Если коротко то вот теперь —

«Кровь» из ушей. Звукореж.

Я рад приветствовать всех Пикабушников.
Сегодня я бы хотел поднять больную тему для звукарей и музыкантов.
Многие группы всегда хотят звучать на высоте. Пишут там что то. Готовят целые альбомы к релизам. И вот приходит время всё сводить и они долго и упорно ищут звукача. да такого, чтоб подешевле, и чтоб из говна такую звуковую конфетку слепил, чтоб «ах». А главное — в короткий срок все должно звучать и ласкать слух.
И вот нашли они «ЕГО». И вот договорились о цене.
Отослала группа звукачу исходники, как полагается в XXI веке, с чистыми ( записанными в линию) гитарами, но кривыми — прикривыми. Барабаны набили так, что 3 человека не сыграют.
И вот группа говорит: «Хотим звучать Пи@же всех. Чтоб низко было — тяжело. Но. жанр — подобие «пост инди»»
.
И присылают разные аудио файлы для примера.

И вот звука мастер сводит и сводит. Месяц может сводить. Скидывает группе варианты звука, а группа не довольна.
Говорит:»Ну, это все не то»
Звукач:»как не то? Вы сами мне кидали примеры. Я сделал похожие варианты.»
(И ведь реально похожие по звуку варианты)
Группа:
Гитарист -«нам бы гитару пожирнее. «
Вокалист — «вокал по громче!»
Ударник-«а чё так тарелки тохи?»
И т.д .
В общем: крутой бенд не доволен, звукареж рвет волосы , время идет, деньги не капают.
«Некоторое время спустя»
Группа получает свои треки. Каждый музыкант доволен звуком своего инструмента. Наступает пора узнать мнение «слушателя».
«Слушатель» не безухий дурак. Говорит: «Что то звук у вас — г. ребята»
И тут, конечно, группа, защищая свое творчество, делает крайним заукача.
А парень старался, пыхтел, пытался объяснить команде: » Если я сейчас подниму по громкости малый барабан, то он всё перебьет. А если подниму вокал и изменю частоты — получится, как в караоке.
Так вот, господа творческие личности, ВЫВОД: есть такое понятие концепт идеи. И этот термин так же распространяется на музыку и звук. Если Музыкант не знает, как должна звучать его музыка, то стоит довериться грамотному звукачу. А если знает, то должен сам изначально подобрать звук гитар, ударных и т.д. Не стоит лезть в чужую работу и учить тому, в чем не силён.
История не моя — знакомого. (мой знакомый — поставлю тег «моё») Хотя и со мной подобное случалось. Сам звукач и композитор. Если будет интересно — поделюсь своим творческим проектом, над которым я пыхтел месяца полтора (это только звук). Спасибо.

С наступающим новым годом товарищи Звукорежиссеры.

Параллельная компрессия

Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.

Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.

Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.

Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.

Мастер-шина

Всем привет. Меня давно не было — завалило работой, прошу прощения.

Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.

PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.

По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:

Ну, образно, конечно 🙂

После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂

По поводу компрессора: не стоит сильно давить — задавите все пространство, и будет звучать очень глухо. 1,5 — 2 будет достаточно.

Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:

В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.

На выходе обязательно нужен лимитер. Мне очень нравится от Waves L2. Это лимитер с кнопкой дизеринга. По поводу настройки: выход всегда ставьте меньше 0 (-1, -2 например), для того, чтобы композиция не хрипела.

Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).

Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить «задавленность» песни, Levels. Это бесплатный плагин:

Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)

Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂

О частотах не спорят. всем приятного чтения.

Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».

Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкие от 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц — высокие. Для более точного определения, давайте разделим эти три части на более мелкие и рассмотрим их по отдельности.

1) Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц) — это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.

2) Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц) — это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.

3) Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц) — здесь размещается почти весь ритм и аккомпанемент, это регистр гитары.

4) Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц) — соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют «занудной» или «смурной».

5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется «слушательской утомляемостью» и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для «яркости» звучания. Ну это уже коммерческие штучки!

6) Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц), где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но, по большому счету, для хорошего звука — это маловато.

7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).

Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшую сторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары — 80 Гц. Для устранения «бочковатости» надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука — ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить «ду», сделать «жалящим» звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат «бочковато» — из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область «вредной» частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц — ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.

Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов:

Источник

Оцените статью