Как пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка
Не знаете как пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка?
Мы рады помочь Вам, выкладывая подробное прохождение игры с картинками.
Внутренний двор замка
Впереди видим горящее растение.
Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана.
Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой.
Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению.
Тушим огонь, используя ведро с водой .
Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения.
Эта дверь ведет в цветочный магазин.
Оторвите от двери прилипшую колючку.
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево, у его подножия лежит монета .
В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону, это можно сделать попозже.
Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.
Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат.
Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения).
Увы, но открывать дверь нам отказываются.
Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз.
Вынимаем из ведра две монеты .
Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет.
Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать.
Становимся в центре двора и оглядываемся.
Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз.
Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад.
Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его (забрать с собой ноты нельзя).
На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но пока ещё не известно, какую мелодию играть.
Позже, если будет необходимо, Вы можете вернуться сюда и снова просмотреть нотный листок.
С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки валяется очередная одна монета .
Поднимитесь по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster».
Двигайтесь вперед до тех пор, пока не окажетесь у запертой двери.
С правой стороны от двери стоят ножницы.
Вернитесь во двор, по дороге прихватив монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.
Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил.
Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь.
При входе в комнату на нас падает ведро с водой.
Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону.
Кликаем по кровати и видим, что нам оставили местную одежду (платье).
Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться.
Звоним по стационарному телефону Маркусу.
Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы.
Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и разговариваем на все темы с Аней.
Двигаемся в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина. Задаем ему все имеющиеся вопросы.
Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери.
Карл также дает нам ключ от котельной.
Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет.
Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой.
Пожилая женщина очень расстроена тем, что Вы надели это платье и хочет, чтобы Вы его сняли.
Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться.
Ничего не получится — Вашу одежду кто-то разрезал на клочья.
На полу около камина валяется страница №17 (с изображением колодца внутреннего двора замка).
В правом нижнем углу этой страницы две буквы – TK.
Двигайтесь в обеденный зал пообщаться с Ренатой (как обычно, на все темы).
Диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты — в таком случае, повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все доступные вопросы.
Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда.
Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров.
Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает.
Подсказка: если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус.
Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.
Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER».
Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет.
Последовательность действий следующая:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз.
При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «»).
Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом.
Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Тёмно-синий овальный предмет (смахивает на мыло) кладем лежа на подарок.
Выглядеть это должно следующим образом:
1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки;
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик;
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»);
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов;
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали.
Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «»).
Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками;
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов;
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально);
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой;
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку;
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister».
Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена.
Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее.
В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.
Теперь берем коробку с кнопками.
В каждой игре данная головоломка различная и код также получается разным.
Чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать.
В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Этот набор цветных кружков является постоянным.
Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка.
Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце.
То есть сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана).
Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом.
Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию.
Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку!
Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки.
Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т.е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение.
В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации.
У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию.
На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет!
В нашем случае решение выглядело следующим образом:
После прохождения мини-игры, вынимаем из шкатулки карту замка и леса.
На карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно.
Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину.
По пути в магазин сувениров есть запертая дверь — она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ.
Чтобы до неё добраться: выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и оказываемся перед дверью.
Открываем дверь ключом , который отдал Карл, и проходим внутрь.
Подходим к печи с правой стороны.
Открывать дверцу пока не стоит.
С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом.
Нажимаем на этот щиту и он устанавливается перед дверцей печи.
Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом.
Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A».
Просто так поднять его Нэнси отказывается.
Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход (также этот рычаг можно поднять щипцами).
Поворачиваемся лицом к входу, т.е. к двери, которую мы недавно открыли ключом.
С правой стороны от этой двери стоят ведра.
Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету .
Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея.
После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку.
Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).
Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены.
Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко.
Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла.
Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери.
В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету .
Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.
Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря.
Электричество дорогое, поэтому выключаем аппарат.
Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи.
Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас.
Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу — №19.
В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит.
Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене.
Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.
Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить.
Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную.
Теперь пора отправиться в лес.
Источник
Нэнси Дрю Проклятие старого замка — Прохождение игры
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры «Нэнси Дрю. Проклятие старого замка» (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы — пишите на форуме.
Внутренний двор замка
Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора.
Выход со двора осуществляется через арку.
Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне.
Подносим словарь к табличке под рычагом и читаем предупреждение.
Ни в коем случае не тянем за рычаг!
Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.
Лес
Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле.
Здесь находится вход в лес.
Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник.
Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо.
Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево.
Идем направо и видим на земле небольшой камень.
Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону).
Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо.
Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны.
У его основания находим 5 монет .
Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли.
Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которую оторвали от двери во дворе старого замка.
Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо.
Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле).
Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре.
Ножницами срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой.
Из палатки достаём фонарь.
В правом нижнем углу экрана находится кострище.
Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками.
Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку , которая лежит под папоротником впереди нас.
Выходим из леса.
Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево.
Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед.
С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты.
Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо.
Сделав два шага вперед, попадаем на развилку.
Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).
Внутри замка
Двигаемся в коридор, где находится дверь в офис Карла.
В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами.
В ней не хватало двух стекол, которые Вы уже нашли (смотрите где они лежат в прохождении к игре «Проклятие старого замка» чуть ранее).
Коробка с цветными стеклами
В правом верхнем углу находится образец, по которому нам нужно поставить друг на друга цветные стекла.
Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка.
Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов.
Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана.
Копию создаем на пустом поле в левой части экрана.
1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин;
2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий;
3. Устанавливаем темно-зеленое стекло;
4. Устанавливаем красное стекло;
5. Устанавливаем светло-зеленое стекло;
Промежуточный вид:
6. Устанавливаем желтое стекло;
7. Устанавливаем синее стекло;
8. Устанавливаем оранжевое стекло;
9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка.
1. Устанавливаем маленькое синее стекло на один шаг вправо от правого нижнего угла;
2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол;
3. Устанавливаем большое светло-зеленое стекло вплотную к правой стенке сразу под оранжевым стеклышком;
4. Большое синее стекло устанавливаем в правый нижний угол;
5. Большое красное стекло устанавливаем в левый верхний угол;
6. Большое стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отступив при этом один шаг от верхней стенки и один шаг от левой стенки;
7. Маленькое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на маленькое синее стекло.
8. Маленькое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью большого светло-зеленого стекла;
9. Большое фиолетовое стекло устанавливаем на один шаг вверх от левого нижнего угла;
10. Большое желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла;
11. Большое фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего угла.
После прохождения головоломки достаём из коробки ротор.
Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа.
Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл.
Начинаем разговор с Лукасом.
Мальчик просит нас о помощи: нужно отвлечь Карла.
Отвечаем ему положительно (Sure).
Задаем Лукасу несколько оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла.
Просим Карла оставаться в офисе, опять предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром или героем), после чего спешим обратно к Лукасу.
Начинаем общаться с мальчиком.
В первую очередь, он нас спрашивает, не хотим ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры».
Отвечаем ему отрицательно (но можете и сыграть, если есть желание).
После отрицательного ответа появляется возможность сказать мальчику, что Карл обезврежен.
Когда ребёнок убегает, подбираем лежащую под стулом бумагу.
Зашифрованная записка отца Лукаса
Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны.
Если нам удастся разгадать этот шифр, то мы сможем прочесть инструкцию отца Лукаса, адресованную мальчику.
В ней говорится о доступе в комнату охраны.
Для того, чтобы прочесть письмо, необходимо поменять буквы в столбцах местами друг с другом. Менять буквы можно только из одного столбика!
Если слово составлено правильно, то оно принимает цвет бумажного листа и буквы этого слова переместить будет невозможно.
Правильный ответ показан на скриншоте ниже.
Русская версия игры «Нэнси Дрю Проклятие старого замка»:
Теперь нам нужно найти все объекты, на которых есть буквы.
Делать это нужно в строго указанном порядке, иначе можно запутаться.
Загадка с металлофоном
Ступайте в свою комнату (комнату Нэнси Дрю).
В двух шагах от комнаты, в конце балкона висит картина девушки.
Смотрим на эту картину и видим букву «G» (Нэнси должна прокомментировать увиденную букву).
Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно).
Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где чуть ранее тушили растение.
Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».
Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где лежит книга «History of the Castle Finster».
Обращаем внимание на букву «B» (обязательно должны быть комментарии от Нэнси).
Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся.
Замечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси.
Проходим в котельную, подходим к печи.
Прежде, чем открыть дверцу, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр.
Открываем дверцу и слушаем комментарии Нэнси. Найдена последняя буква – «A».
Эти буквы означают ноты, с помощью которых мы можем узнать, по каким металлическим пластинкам металлофона нужно ударить и в какой последовательности.
Таким образом, Вы должны были найти ноты: G, D, B, G, A.
Выходим во двор, спускаемся к запертым дверям, расположенным ниже уровня двора.
Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона.
Запоминаем нужные нам металлические пластины, которым соответствуют ноты, найденные в замке.
Возвращаемся в холл, где находится Лукас.
Подходим к часам в виде замка и открываем дверцы ящика, расположенного под ними.
Стучим по нижним металлическим пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6.
Прохождение показано на скриншоте ниже.
Нажимаем на появившуюся из стены ручку и проходим в комнату охраны.
На стене, с правой стороны от стула, расположена труба.
На этой трубе находим блестящую монету .
Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника.
Нам нужно найти способ, чтобы подключиться к охранной системе замка.
Смотрим на фотографию Лукаса, стоящую на полке.
На правом нижнем краю стола находится подставка.
Наводим курсор на эту подставку и обнаруживаем очередную монету .
Нажимаем на красный телефон в левой части экрана.
Подносим к нему словарь , чтобы перевести надписи.
В частности, применяем словарь на отверстие для мобильного телефона.
Теперь щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем наш мобильный телефон к системе уведомлений.
Забираем сотовый телефон, но не выходим из приближения.
Кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу.
Если нажать на эти кнопки, то оба персонажа покидают свои рабочие места — это пригодится чуть позже.
Теперь перейдем непосредственно к подключению в охранную систему замка.
Читаем буклет, который находится немного выше и правее телефона.
Смотрим на металлическую крышку, в центре стола.
Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, найденный на поверхности журнального столика в фойе.
Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ).
Открываем металлическую крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета.
Разберем то, что мы видим на нашем экране.
Практически всю левую часть экрана занимает панель управления.
От 1 до 18 пронумерованы клавиши, отвечающие за тот или иной узел.
Также клавиши принимают вид узлов, к которым они привязаны.
Под этими клавишами находится своего рода подсказка.
Она показывает, как прогрессирует узел по мере взаимодействия с ним.
Поясняю: если узел , №1, например, красного цвета (второй символ на подсказке), то после нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего символа на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью).
Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки.
На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2.
Это означает, что мы можем нажать на комбинацию из 5 (2) клавиш.
А после нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в черном поле, должны быть зеленого цвета.
Самая важная особенность заключается в следующем.
Когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает свою энергию всем смежным узлам.
Эта энергия позволяет всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т.е. приблизится к зеленому цвету.
Ответ:
Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6.
Старший детектив: 9 и 15.
Система подключена! Включаются мониторы над столом.
Обращаем внимание на второй слева направо монитор.
Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров.
Нажимаем на кнопки под мониторами и видим разные места, где поставлены камеры наблюдения.
Если очень часто проверять мониторы наблюдения, то можно получить награду.
Направляемся в магазин, чтобы узнать, что делала в нем Рената.
Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой.
Слушаем комментарий Нэнси.
Выходим из приближения и нажимаем на синий бумажный лист с отверстиями, который лежит между кружками.
Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного листа: «Castle Finster».
Щелкаем по листу, чтобы спрятать его в инвентаре.
Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла.
По пути зазвонит телефон. Это оповещение системы безопасности.
Оно говорит о том, что на территории замка был замечен монстр.
Не обращаем на это пока внимания.
Идем в коридор, указанный выше.
В одном из альковов находим знакомую нам книгу «History of the Castle Finster».
Открываем книгу. Заходим в инвентарь и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями.
Лист накладывается на книгу и Нэнси читает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one» («Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)»).
Возвращаемся в магазин сувениров и смотрим на третьи слева часы в виде домика с кукушкой.
Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны найти сначала способ завести эти часы.
Выходим из магазина и направляемся в комнату охраны.
Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!
Источник