Osu как уменьшить ноты

ПОЛНЫЙ (почти) гайд по osu!

Итак. Я впервые сел за компьютер с целью написать что-нибудь полезное (или не очень), так что это мой первый опыт в написании гайда по игре — да что тут говорить, это вообще первое мое «творение» длиннее 50ти слов, которое я выкладываю на просторы интернета. Так что попрошу не судить строго, тухлыми помидорами особо не закидывать и вообще не особо негативно реагировать. По возможности. Спасибо 🙂

Так, теперь к делу.

В osu я играю уже года 4, и, честно говоря, достаточно удивлен тому, что за все это время не видел крупного, хорошенького гайда по этой игре. Вот серьезно: статьи «osu за 5 минут», описывающие максимум управление, были, видосики, где ютубер, пыхтя, без каких-либо нормальных комментариев настраивал игру под себя, видел, а толкового гайда так и не нашел. Может, фигово искал. Но в любом случае, одним гайдом больше, одним меньше — без разницы. Авось, кому и пригодится.

Начну с самого-самого начала — то бишь, с загрузки и установки. Скачать osu можно с официального сайта osu.ppy.sh (для ленивых — прямая ссылка). Сама установка сложностей вызвать не должна: сначала появляется окошко, где вы в течение 10ти секунд можете поменять папку установки, затем osu догрузит и установит все необходимые файлы. После завершения установки рекомендуется перезагрузить компьютер (хотя это необязательно, но тогда будьте готовы к тому, что шансы на всевозможные ошибки при запуске или уже в процессе игры сильно возрастут). Всё! Игра установлена и почти полностью готова. Почти. Осталось только создать наш игровой аккаунт и хорошенько все понастраивать.

Читайте также:  Let her go ноты для скрипки

Сразу после запуска нас повстречает красивый артик, фоновая музычка и окно для входа в osu-аккаунт. Жмякаем «Зарегистрироваться», вводим никнейм (выбирайте с умом — сменить его можно только с платной подпиской), почту, пароль (снова осторожно, поля «введите пароль еще раз» нет, так что постарайтесь не допустить опечаток). Собственно, все — теперь вы официальный игрок. Профиль можно понастраивать на сайте.

Скажу сразу, все, что приведено в этом разделе — мои личные предпочтения. Вы вполне можете его пропустить, если не терпится начать играть — переходите сразу к описанию геймплея. Правда, готов поспорить что со временем вы все же залезете в настройки и много чего там поменяете, причем минимум половина из этих изменений будут в этом гайде.

Жмем большущую центральную кнопку и переходим в раздел Options.

1) Вкладка «Общее». Если нужно — меняем язык.

2) Вкладка «Графика». Ограничение FPS ставим на Optimal, по желанию можно включить счетчик FPS. Обязательно проверьте, что пункт «Обнаруживать снижение производительности» активен (ну мало ли). Советую включить полноэкранный режим, если вдруг у вас osu работает иначе (в оконном режиме немного снижается производительность). «Render in native resolution» нужно лишь тем, кто все-таки наплевал на мои советы и решил оставить osu в окне 🙂 В разделе детализации — все на ваш выбор, стопроцентно отключить стоит только «комбо-всплески» — дико раздражают абсолютно всех. Не забываем, что каждый пункт здесь — плюсик к нагрузке на видеокарту, так что если у вас старенький слабенький компухтер — смело можете отключать все, кроме ползущих слайдеров. В разделе главного меню — все на ваш выбор.

3) Вкладка «Игра». Затемнение фона сразу ставим на максимум. Почему? Да потому что, во-первых, еще один пункт нагрузки к видеокарте, а во-вторых — когда научитесь основам и потихоньку начнете проходить все более сложные карты, фон будет попросту мешать — гораздо легче играть на черном монохроме, поверьте) «Don’t change dim level. » — отключаем, если у вас почему-то этот пункт активен. Проверяем, что прогресс — «Справа сверху (круг)», шкала точности — «отклонение от нуля». Можно отметить «Всегда показывать нажимаемые клавиши» (но это уже чисто на мой вкус). ОБЯЗАТЕЛЬНО отметьте пункт про первую ноту в Hidden-e, если он по какой-то причине отключен — крайне полезная штука.

4) Вкладка «Звук». Советую поставить «Игнорировать хитсаунды». Что это и почему так? Хитсаунды — это, как можно понять из перевода, звуки, воспроизводящиеся при нажатии на элементы в процессе игры (чуть позже объясню подробнее). Суть в том, что иногда попадаются карты, создатели которых добавляют свои звуки и элементы скинов — и частенько они весьма раздражают игроков, отвлекая от игры. Во избежание этого мы и ставим этот пункт; теперь звуки всегда будут одни и те же, встроенные в скин (подробнее ниже).

5) Вкладка «Скин». Самая глобальная вещь в настройках. Скин — это полные настройки отображения игры, от меню до игровых элементов. Скинов существуют тысячи, на любой вкус. Дружеский совет: смените дефолтный скин на какой-нибудь другой, какой больше понравится — вы все равно когда-нибудь это сделаете. Лично мой выбор — Informous либо Rafis. Первый подойдет для начальных сложностей, где-то до Hard-ов, а уже с Insane-ов предпочтительнее Rafis (подробнее о сложностях ниже). Разумеется, это лишь мой выбор.

Прим.: во многих скинах, увы и ах, весьма раздражающие звуки выигрыша и проигрыша. Informous и Rafis — не исключение. Как это поправить? Заходим в папку установки osu!, переходим в папочку Skins, выбираем нужный нам скин и удаляем там файлы applause и failsound. Готово 🙂 Работает с любыми скинами.

Также в этой вкладке отмечаем пункты «Игнорировать скины всех карт» (вспоминаем про хитсаунды) и «Свой курсор из скина».

6) Вкладка «Управление». Пожалуй, самый важный момент. Начнем с чувствительности — ее стопроцентно нужно увеличить: насколько конкретно — зависит от вашего: а) размера экрана; б) выставленной чувствительности на самой мыши (если у вас она поддерживает такую функцию); в) ваших личных предпочтений; г) наконец, от устройства (мышь или планшет). Экспериментируйте, в общем. По остальным настройкам: включаем «Прямой ввод», отключаем «Отображать активную область. «, отключаем кнопки мыши (случайно нажмете — привет, промах, так что лучше отключить). Насчет волн при нажатии — это, скорее, относится к графике: хотите такую красоту — включайте 🙂

Собственно, пожалуй, всё. С первоначальной настройкой мы закончили. В дальнейшем вы можете спокойно на ходу менять все эти настройки по своему усмотрению.

—Разбираемся с управлением—

Что нужно делать в osu? Проходить карты. Все. Больше ничего. Крайне интересная игра, да?))

Для начала разберемся, что вообще из себя представляют карты и какие они бывают. Карта — это, грубо говоря, уровень в osu. Чуть менее грубо говоря — это набор элементов (ноты=круги, слайдеры и спиннеры), появляющиеся под ритм песни в таком порядке, чтобы их удобно было проходить, ведя курсор по линии. Нет, не умею объяснять, совершенно. Держите гифку:

Как нам всем этим делом управлять? Все просто: наводим курсор в центр (начала) элемента и в нужный момент, когда кружок вокруг элемента достигает его границ, жмем клавишу Z или X. По мере возрастания сложности карт вам уже придется играть сразу обеими клавишами, готовьтесь — одним пальцем вы попросту не будете успевать нажимать элементы вот в таких вот местах:

Для нот достаточно одного нажатия в нужный момент. На слайдерах (полосочках) нужно удерживать кнопку нажатой от начала и до конца слайдера. Обратите внимание: у некоторых слайдеров в конце есть стрелочки, означающие, что это двойной/тройной/четвертной/и тд. слайдер — т.е., после достижения его конца курсор должен пойти обратно, и так для каждой стрелочки. Отпускать кнопку у стрелок НЕ нужно. Поясняющая гифка — в студию:

Спиннер — одновременно самый простой и самый запарный элемент. На нем мы просто нажимаем кнопку и крутим курсор вокруг центра как можно быстрее, в любую сторону. Просто? Просто — начинаешь крутить, когда хочешь, заканчиваешь, когда хочешь. Запарно? Запарно — во-первых, кисть устает быстро, во-вторых, нужно успеть за то время, пока идет спиннер, прокрутить его определенное количество раз. Так что отдохнуть на нем не выйдет.

К слову, в osu одна из встроенных карт — обучающая. Впрочем, насчет ее полезности возникают вопросы — к примеру, я ее впервые увидел месяца через 4 после того, как начал играть))

С управлением разобрались — самое время попробовать поиграть! А для этого нам нужно найти несколько карт. Но для начала разберемся, какие они бывают и что мы вообще скачивать собрались.

Перво-наперво, карты разделяются по сложности. У каждой карты есть название сложности и та же сложность, но в звездах. Название сложности присваивает создатель карты; это может быть как какое-нибудь стандартное «Easy»/»Normal»/»Hard»/»Insane» (от самого легкого к самому сложному), так и полностью выдумка автора. Например, когда в одном наборе карт (про наборы чуток ниже) собирают карты от разных создателей, имена мапперов (создателей) частенько прописывают в сложностях, и в итоге мы видим что-то вроде «Akitoshi’s Hard», «Nely’s Advanced» и т.д. Ниже приведен список наиболее часто встречающихся названий (от легкого к сложному):

Из-за того, что эти названия даются самими мапперами, иногда они бывают не совсем соответствующими реальной сложности карт. Тут на помощь приходит уровень сложности в звездах, рассчитываемый системой — от 0.01 до 10.00.

Теперь насчет наборов карт. Набор создается одним или несколькими игроками и включает в себя несколько сложностей одной и той же песни. Собственно, наборы мы и скачиваем, после чего просто проходим те сложности, которые хотим. Тренируемся, совершенствуемся, проходим более высокие сложности.

Еще одно разделение карт — по степени «готовности». Основные типы тут — это «рейтинговые»(«ранкнутые»), «в разработке» и «заброшенные». Бывают и другие типы — подробнее о них можно почитать в официальной вики по игре по этой ссылке в разделе «статусы рейтинга».

Наконец, о поиске карт. Можно искать по названию, исполнителю, источнику (название аниме/игры/фильма/etc), тегам. Кроме того, обратите внимание на фильтры: можно найти карты лишь определенного режима игры (к слову, этот гайд именно про osu!, а не другие режимы, вроде osu!taiko или osu!mania), статусу рейтинга (по умолчанию поиск ведется лишь по «проверенным» картам, т.е., рейтинговым, одобренным и любимым), жанру, языку и т.д. Для загрузки нужно лишь нажать на соответствующий значок.

Либо можно перейти на страницу карты и скачать оттуда, если, к примеру, вы не хотите загружать карту с видео (тем же опенингом).

После скачивания файла карты достаточно просто нажать на него в браузере — osu сама запустится, распакует файлы карты, переместит их куда надо и удалит ставший ненужным скаченный архив. Аналогично и со скинами, кстати.

Каждая ваша попытка попасть по элементу строго оценивается системой. В зависимости от того, насколько точно и вовремя вы нажали на элемент, osu может дать вам одну из 4х оценок: 300 — все в шоколаде, вы молодец; 100 — то ли опоздали/поспешили чуток, то ли кривовато жмякнули; 50 — любо сильно опоздали/поспешили, либо очень криво нажали, либо немного опоздали/поспешили И кривовато жмякнули; промах — ну, тут no comments, все очевидно. По итогам того, как много у вас «не-300-овых» попаданий, вы получаете одну из следующих оценок за прохождение карты: SS (идеально, все 300), S, A, B, C, D. Не забываем и о том, что в левом верхнем углу у вас есть «шкала хитпоинтов» (не знаю, как официально называется, я ее так именую 😛 ), которая сокращается с каждым не-300-овым попаданием или промахом и восполняется, когда вы идеально попадаете по элементам. Обнулится — вы проиграли. Все просто. Кроме того, за каждое попадание вы получаете очки (справа сверху) и комбо (слева снизу). Комбо влияет на количество получаемых за попадание очков. Промахнулись — комбо падает в ноль, приток очков за попадания резко снижается. Подробнее обо всем этом, а также базовую информацию по модам, можно почитать тут.

На этом я, пожалуй, закругляюсь. Мы уже скачали, установили и настроили игру, разобрались с управлением и научились качать новые карты на свое усмотрение. К слову — можете поудалять встроенные, если хотите, лично меня, например, они лишь раздражали. Скоро (надеюсь), если этот пост соберет хоть какую-то относительно положительную реакцию (*готовит бункер для защиты от тухлых помидоров*), напишу еще пару статеек по этой игре. Разберем подробнее моды, рейтинги, отвечу на вопросы, если такие будут в комментах. Удачки всем.

Источник

Теория музыки

Часть статьи основана на гайде от ziin, а также на материалах сайта music-theory.ru.

osu! является прежде всего ритм-игрой, и в своих картах Вы должны следовать музыке, а не просто подгонять объекты под некоторый темп. В этой небольшой статье будет описана упрощённая теория музыки (применительно к osu!) и будет объяснено, почему одни способы расстановки объектов дают при игре худшее чувство ритма, чем другие.

Вступление

Размер такта

Разделение такта на четыре единичные ноты

Музыка состоит из повторяющихся частей, называемых тактами. На картинке справа представлен такт размера 4/4: первое число означает, что он состоит из 4 сильных, акцентированных нот, а второе — что каждая из этих нот равна по длине т.н. четвертной ноте. Понятие единичной, половинной, четвертной и т.д. нот вводится для того, чтобы их можно было сравнивать по длине и определять, во сколько раз каждая нота (звук) длится дольше другой.

Важное примечание: в мире osu! четвертная нота — это белый тик, и она обозначается не 1/4, а 1/1, поскольку именно на её основе строятся все остальные длины нот (см. раздел ниже). Нота также называется битом (единственное число — бит, англ. beat — удар).

Не стоит воспринимать фразу «такт состоит из N нот» буквально: учитываются только сильные (см. далее) ноты, те, которые являются основой музыки и на которых строится вся композиция. Разумеется, расстояние между двумя соседними нотами можно разделить на 2, 3, 4, 6 и так далее частей, на границу каждой из которой удастся поставить новую ноту. Данный процесс можно наблюдать, например, в редакторе при передвижении слайдера в правом верхнем углу (он называется Beat Snap Divisor, в русском варианте — шаг временной шкалы).

Существуют ли такты других размеров? Безусловно! В настоящей теории музыки их множество, однако бо́льшую часть времени Вы будете иметь дело только с 4/4. Следом по популярности идёт размер такта 3/4, когда самая сильная нота будет появляться каждый третий раз, ну а дальше начинается различная экзотика. Впрочем, если Вы решите начать мапать брейккор, например, Venetian Snares (данная ссылка ведёт на карту «My So-Called Life»), то столкнётесь с нестандартными размерами гораздо раньше (см. упомянутую карту, момент времени 04:33:995).

Стоит также упомянуть неполный такт, или т.н. затакт, обычно являющийся вступлением к песне. Пример затакта (первые две ноты).

Длительность нот

Под длиной понимается время между двумя нотами, или время между началом и концом звука, т.е. его длина. Таким образом, первое число в обозначении будет зависеть от того, сколько длится звук.

Отдельно идут ноты, получающиеся из деления единичной на количество частей, кратное 3:

Характер и виды нот

Сильная доля

Сильная доля (англ. downbeat или upbeat) — это акцентированная нота, зачастую обозначающая начало новой части (такта) в музыке. Её английское название (downbeat) связано с нисходящим жестом дирижёра на первой доле каждого такта. Как следует из названия, на акцентированную ноту обращается больше внимания за счёт её выделения среди остальных.

Пример чередования сильных и слабых долей

Чтобы понять, как звучат сильные доли, взгляните на изображение справа, а затем прослушайте музыкальный фрагмент. Под каждой из акцентированных нот расположен символ /\ или >.

В терминологии osu! сильной доле соответствуют белые тики:

Именно за счёт того, что менее сильная доля (upbeat) очень часто выпадает на 2-ю и 4-ю ноту в такте, на эти ноты удобно ставить хлопки, чтобы в некотором роде сбалансировать композицию и придать апбиту силу с помощью хлопков.

Слабая доля

Слабая доля (англ. offbeat): как следует из названия, у ноты, которой соответствует данная доля, нет акцента, и она ощущается заметно слабей своего окружения. В упомянутом выше музыкальном фрагменте каждая вторая нота является слабой. В терминологии osu! слабой доле соответствуют все остальные тики: 1/2, 1/3, 1/4, .

Техники

Пропуск ноты

Под пропуском ноты понимается не только, собственно, сам пропуск, но еще и одновременное выделение ноты данного инструмента среди остальных. Случается так, что один конкретный инструмент делает паузу, а остальные продолжают играть. Таким образом, в музыке с быстрым темпом создается напряжение, ощутить которое можно после появления следующей за паузой ноты.

Пропуск ноты является неоднозначной техникой, применение которой зависит от песни и от того, какой именно инструмент играет ведущую партию. Если Вы будете пропускать ноты «на ровном месте», т.е. там, где на самом деле по ощущениям они должны идти непрерывно, никакого напряжения не будет, а вместо него появятся странные и зачастую неудобные паузы. Неудобство проявится потому, что Ваша карта перестала следовать музыке, но инструмент всё играет.

Удвоение или уполовинивание BPM

Зачастую бывает так, что попытка определить BPM песни даёт неоднозначные результаты. Сильные ноты слышны, но до конца не понятно, можно ли принять каждую из них за единичную? Ведь, помимо сильных, есть ещё и слабые ноты, и их иногда хватает с избытком.

Объясним данную технику на примере карты Amane — Purity Red. Посмотрев на страницу BSS, Вы можете убедиться, что BPM (темп) песни равен 70. При данной настройке автор посчитал, что такт состоит из 4 сильных единичных нот, которые Вы можете услышать на превью:

Тем не менее, такт можно воспринять по-другому:

При таком варианте восприятия считается, что каждый сильный звук на самом деле в 2 раза короче, а часть звуков просто пропущена. Таким образом, длительность такта тоже сокращается в 2 раза, а поскольку более короткому такту соответствует более быстрый темп, BPM музыки будет равен 140.

Копья в данном споре ломаются уже несколько лет, соглашение не достигнуто до сих пор. Хотя выставление более быстрого BPM в основном используется при оправдывании избытка нот в карте, оно может быть более верным с точки зрения логики. Действительно, если отбросить сильные доли, можно ориентироваться на вторичные звуки, обилие (и распределение) которых могут сооветствовать быстрой песне.

С другой стороны, если считать, что размер такта определяется частотой появления самой сильной ноты, а также количеством остальных сильных нот, то вполне естественно считать, что BPM песни будет относительно низким.

Какой дорогой идти? Решать Вам. Что при «половинном», что при «удвоенном» BPM песню можно замапать как одинаково быстро, так и одинаково медленно, в зависимости от намерений маппера.

Овермаппинг

Если представить, что хитсаунды osu! — дополнительный инструмент, которым можно подыгрывать песне, становится возможным использование таких приёмов, как андермаппинг и овермаппинг.

Овермаппинг (overmapping) — намеренное добавление нот в osu! туда, где нет звуков в музыке, или (в альтернативной трактовке) где звуки невероятно слабы. Первоначально овермаппинг использовался для того, чтобы заполнить место слабых нот в энергичных песнях и тем самым поддержать общий ритм песни или карты. Одним из наиболее распространённых применений было добавление триплета (трёх нот) для поддержки ритма, в результате чего позиции песни, где триплеты были на самом деле, сливались с теми, где триплеты были расставлены маппером.

В дальнейшем овермаппингом стали пользоваться более активно, создавая и поддерживая «свой» ритм, идущий параллельно, но иногда — дополняющий песню.

Плох ли овермаппинг? «Не просто плох, отвратителен! Вы что, с ума сошли? osu! — **ритм-**игра, музыка не просто так фоном играет!» — воскликнул бы автор этих строк и тем самым продемонстрировал бы свою предвзятость. Овермаппинг можно использовать как во вред песне, захламляя её в попытках следовать всему сразу множеством нот, не имеющих отношения ни к ведущей партии песни, ни вообще к каким-то звукам в музыке. Но с помощью овермаппинга можно и заполнить провалы в расположении нот, поддержать игрока, разнообразить процесс игры.

Андермаппинг

Андермаппинг (undermapping) — намеренный пропуск нот в osu! там, где есть звуки в музыке. По аналогии с обычным пропуском нот, Вы можете использовать этот приём для того, чтобы разнообразить ритм своей карты и выделить один из инструментов, заставив игрока прислушиваться к нему. Злоупотребление этим приёмом может привести к потере изначального ритма.

Слайдеры

Слайдеры делятся на виды, в зависимости от того, на каком именно бите они начинаются.

Даунбит

Даунбит-слайдеры начинаются с первой или третьей ноты такта. Они являются наиболее популярными в маппинге за счёт их интуитивности и простоты восприятия. Игрок нажимает на начало слайдера при звучании сильной, акцентированной ноты и тем самым подыгрывает песне.

Апбит или бэкбит

Апбит-слайдеры начинаются со второй или четвёртой ноты в такте. Несмотря на то, что эта нота традиционно менее сильна, чем даунбит, они тоже зачастую хорошо играются при достаточно малой длине (см. ниже, почему).

Оффбит

Оффбит-слайдеры начинаются со всех остальных нот, т.е. с красных (чаще всего), синих и других тиков временно́й шкалы.

Здесь-то и появляется проблема, которой подвержены карты как новичков, так и уже освоившихся, а иногда — даже опытных мапперов. Слайдеры данного вида очень, просто невероятно часто заканчиваются на сильной ноте, тем самым закрывая её от игрока и мешая ему подыграть музыке. При достаточном количестве таких слайдеров создаётся странное ощущение, как будто карта что-то упускает. И действительно, она упускает из виду сильные биты, на которых строится песня и которые должны быть выделены, потому что им соответствуют сильные, акцентированные ноты в музыке.

Наихудшей разновидностью данной ошибки является пропуск начала такта, которое соответствует большому белому тику временной шкалы. Несмотря на то, что не все такты

начинаются одинаково сильно, в отдельных случаях закрытым оказывается невероятно сильный звук, обозначающий, к примеру, начало припева или другой важной части песни, которую необходимо выделить новым объектом, а не тем, что Вы заставите игрока отпустить клавишу.

Если Вы заметили в своей карте слайдеры, кончающиеся на больших белых тиках, постарайтесь от них избавиться, чтобы на большом белом тике находилось начало объекта, а не его конец.

Слайдеры с повторами

Пример слайдера с несколькими повторами

Слайдер с более чем одним повтором (реверс-стрелкой).

От длины слайдера с повторами зависит то, насколько он хорошо читается. На более длинных слайдерах у игрока есть время среагировать на появившуются стрелку и приготовиться к смене направления. На коротких слайдерах двигать курсор необязательно, поскольку он остаётся на шарике слайдера и не может «слететь». Таким образом, самыми проблемными являются «средние» по длине слайдеры.

Количество повторов также влияет на читаемость. Среагировать на один повтор проще всего, а дальше начинаются проблемы. Несколько повторов традиционно используется либо на очень коротких, так называемых кикслайдерах, которые (при неинтуитивном числе повторов) можно отпустить слишком рано, либо на средних слайдерах, когда на повтор можно не успеть среагировать: слайдер кажется таким же, как его окружение.

Практически всегда слайдер с несколькими повторами можно заменить на несколько обычных слайдеров (иногда — в объединении с нотами), и получившаяся группа будет более динамичной и легко воспринимаемой, интуитивной. Старайтесь минимизировать количество повторов, либо — для коротких кикслайдеров — подобрать длительность слайдера под единичную ноту (белый тик). Например, для 1/4 слайдеров (длиной с синий тик) это будет 3 повтора, чтобы каждый следующий слайдер или объект начинался с интуитивно понятного белого тика.

Cлайдеры: короткие или длинные?

Короткие слайдеры против длинных

В большинстве случаев всё зависит от песни, на которую Вы делаете карту, но обычно средние и длинные слайдеры играются лучше коротких. На картинке справа оба варианта звучат одинаково, но воспринимаются по-разному. В первом случае игроку приходится нажимать на синем тике, тем самым пытаясь поймать слабую ноту. Сильная же нота не только остаётся без внимания (поскольку она закрыта концом слайдеров), но и сбивает с толку, продолжая поддерживать ритм, которому не следует карта.

Источник

Оцените статью