Outlast 2: Основной сюжет остался за кадром (а мы до сих пор этого не заметили)
В связи с анонсом новой игры вселенной «Outlast Trials» стоит вспомнить о предыдущей — неудавшейся, по мнению игрового сообщества, части.
Outlast 2, вышедший в 2017-м году, стал разочарованием для многим: непонятный сюжет, невнятная концовка и невразумительные предположения о конце света и ребенке-Антихристе вызвали массовый негатив в сторону второй части игры Outlast, некогда ставшей исторической вехой в жанре «хоррор».
В свое время фанаты построили десятки теорий о странных белых вспышках, беременной жене главного героя и свихнувшемся культе христиан, готовившихся ко Второму Пришествию, но ответы на многие вопросы так и остались не найденными.
А что, если студия разработчиков “Red Barrels” просто перемудрила с зашифровкой своих тайн? Или, может, намеренно выбрала такой путь: запутать всех на несколько лет вперед, чтобы устроить крутой сюжетный поворот в следующей части. Чтобы поговорить о том, что мы не заметили, о чем не подумали и что не смогли представить два года назад, давайте вспомним, а что вообще происходило в Outlast 2.
• Главный герой Блейк, оператор, и его жена Линн, корреспондент, прибывают на вертолете в индейскую резервацию в горах штата Аризона с намерением выяснить происхождение беременной девушки, погибшей при таинственных обстоятельствах. Неожиданно ночное небо озаряет яркая белая вспышка. Электроника выходит из строя, пилот теряет управление, и вертолет падает в глуши. Блейк приходит в себя после крушения и обнаруживает, что пилот зверски убит, а Линн захвачена местными жителями. Поиски жены приводят его в деревню, где выясняется, что местные — поехавшие на всю голову культисты, убивающие собственных детей в надежде погубить появившегося на свет Антихриста. Глава культа, которого все зовут Папа Нот, сообщает пастве, что Линн беременна Антихристом — а значит, надо убить и ее, и ребенка, и отца следом, чтобы не допустить Конец света.
• Блейк находит жену и пытается сбежать вместе с ней, но только чтобы попасть в лапы к местным раскольникам-еретикам. Лидер еретиков Вэл утаскивает Линн, а Блейк вынужден отправиться на новые поиски сквозь весь кошмар, творящийся в деревне. Периодически ночное небо вновь озаряется странными вспышками, а главный герой проваливается в воспоминания своего детства о погибшей школьной подруге Джессике. В школьных коридорах маленькую Джессику и самого Блейка постоянно преследует жуткий многорукий монстр.
• Уже к самому утру израненный и окровавленный Блейк находит свою жену в шахтах, и они пытаются сбежать. Линн действительно беременна, и она рожает в церкви, но умирает в родах. Блейка встречает Папа Нот и со словами о том, что Антихрист в ребенке уже слишком силен, чтобы с ним бороться, перерезает себе горло. Блейк выходит на улицу и видит мертвых культистов — по приказу Нота они выпили цианистый калий, чтобы отправиться к своему Богу. Блейк идет навстречу рассвету, когда солнце неожиданно начинает расти, пока не заполняет собой все, «взрываясь». Конец света наступил, включаются титры.
Сразу после выхода игры пользователи сети начали делиться своими мыслями и находками, и стоит вспомнить, что они обнаружили:
• Сошедшая с ума деревня — результат эксперимента корпорации «Меркофф», известной нам из предыдущего Outlast. В первой части игры ученые проекта «Вальридер» изучали контроль сознания на пациентах психиатрической лечебницы, этим же они занимаются и здесь на последователях Нота. Белые вспышки — их рук дело. Вернее, подконтрольной им радиовышки, облучающей людей СВЧ-сигналом. Доказательством служит документ «Старый странник».
• Не было никакого ребенка, это все глюки Блейка и Нота. Доказательство — отсутствие у ребенка тени и предсмертные слова Линн: “There is nothing there” (Там ничего нет).
• Да и беременна по-настоящему Линн не была. В DLC к первой части игры есть документ, объясняющий, почему в психлечебнице нет женщин ни среди пациентов, ни среди персонала: все они были переведены на другой объект в связи с психосоматическими беременностями — побочным явлением проекта «Вальридер».
• Многорукий монстр из школы на самом деле учитель Блейка, который домогался Джессики и изнасиловал ее (или как минимум пытался). Она сопротивлялась, и учитель убил ее, не рассчитав свои силы, — и выставил все произошедшее за самоубийство. Блейк видит его в образе монстра только потому, что таким его рисует подсознание.
• У игры есть комикс. Пять коротких выпусков, плотно связывающих события Outlast и Outlast 2. Вопросов после него остается больше, чем ответов, но с ним мы хотя бы знаем, что Блейк все еще жив и что никакого конца света не случилось: взрывом солнца стало всего лишь падение радиовышки Меркофф.
А разрушил ее. один из героев первой части Outlast. И это тоже есть в комиксе. Да, “Red Barrels” были бы не против, если бы мы все перепрошли оригинальную игру. Желательно, еще и ее DLC. Желательно, собрав все документы и внимательно их изучив. А потом перепрошли Outlast 2, повторив с ее документами все то же самое. И — вишенкой на торте — прочитали бы комикс. Вот тогда у нас были бы шансы понять происходящее в полной мере. И все равно далеко не с одного раза.
В конце первого Outlast главный герой — журналист Майлз Апшер — вступает в противостояние с неким черным человекоподобным созданием, которого все вокруг зовут Вальридером. Вальридер — результат одноименного эксперимента, начатого еще в нацистской Германии. После гибели своего хозяина он переходит «под управление» Апшера. И если вы на протяжении всей игры находили и читали документы, то вы помните, что Вальридер — это не призрак, а нано-оружие: отдельное скопление клеток, выработанное организмом подопытного и управляемого им через осознанный сон. И такими подопытными являлись, соответственно, все пациенты больницы.
Каким-то образом Вальридер тесно связан с электричеством (быть может, он просто контролируется с помощью электрических импульсов в мозгу у подопытного, но разработчики, кажется, толком не определились сами). После встречи с ним Майлз Апшер неоднократно упоминает в четырех своих записках (один, два, три , четыре) статические помехи, шум в ушах и зудящее ощущение на коже, — а еще «маслянистое темное нечто», глядящее «органами, которые я не могу представить», вибрацию в костях и ощущение во рту, похожее на вкус монетки.
А теперь вернемся к Outlast 2 и вспомним ряд очень занимательных деталей.
• Если вы не стали тратить время и читать Евангелие от Папы Нота, то оттуда стоит знать следующее:
- Папа Нот в молодости работал в Лос-Аламосе — городе в штате Нью-Мексико, где примерно в то же время работал доктор Рудольф Вернике, ответственный за проект «Вальридер» в первой части.
- Папе Ноту было видение некоего существа, которое он принял за Бога и которое направило его строить коммуну в Аризоне. Папа Нот описывает существо подозрительно знакомыми словами (русский перевод оставляет желать лучшего, поэтому здесь он исправлен): «электрический голос» [Нот 3:5], «пустота, блестящая как нефть на черном зеркале» [Нот 5:1], «тысячи глаз, не принадлежащих человеку, но черных, горящих и исполненных разума» [Нот 6:6].
- Видение было в том же году, 1971-м [Нот 3:1], когда из-за скандала закрыли Маунт-Мэссив — лечебницу из первой части, где тогда под руководством ЦРУ уже проводились эксперименты по управлению людьми через гипноз.
• Когда Блейк переходит через железнодорожный мост, из темноты появляется огромная стая саранчи, за которой вихрится черный дым. На записи с камеры Блейк говорит, что из-за прикосновений к саранче его кожа «не перестает зудеть».
• В одном из подвалов деревни можно найти детский рисунок с изображением шестирукого монстра, окруженного черным дымом.
• Школьный шестирукий монстр окружен мерцающим серебристо-черным полем статического электричества. Напоминает замершую грозу.
• В школе изображение с камеры Блейка периодически трясет статическими помехами. Вместо видеозаписей получаются все те же помехи. В деревне с камерой все в порядке.
Достаточно совпадений, чтобы их с трудом можно было назвать чередой случайностей или, тем более, пасхалок. Теперь добавим к вышеперечисленному еще несколько фактов:
• Все сумасшествие в деревне основано на снах, которые преследуют жителей. В игре можно найти несколько документов [один и два], в которых разные люди рассказывают о видениях — словами, которые отражают схожесть увиденного и с богом Нота, и с монстром, которого видит Блейк.
• Лидер еретиков Вэл в своем дневнике от 2012-го года описывает явления некоего божества в своих снах и спрашивает, так ли часто все остальные любят Бога, как он сам.
• Перед тем, как признать Линн беременной Антихристом, Папа Нот призывает своего бога «войти в него» (что бы под этим ни подразумевалось), после чего кричит от боли.
• В конце игры Папа Нот уверяет нас, что с рождением ребенка и окончанием бури его бог замолчал.
А теперь попробуем все это структурировать.
О Папе Ноте:
Очевидно, что в молодости Папа Нот стал подопытным для «Меркофф», хоть сам того и не осознал. «Меркофф» направили его строить религиозную общину именно в том месте, где им это было нужно (где скорее всего уже стоял их исследовательский центр), потому что бог из видения четко это место показал [Нот 9:6]. Некоторые описания этого бога очень похожи на описания Вальридера Майлзом Апшером (приведены выше), некоторые [Нот 5:5-7] — на видеоряд с тестом Роршаха, которым обрабатывали пациентов больницы в первой части: быстрая смена лиц на кости на крылья на рои насекомых и т.д.
О его боге:
Из записей Нота можно было бы сделать вывод, что бог являлся ему всего один раз — тогда, в 1971-м. И тем не менее три последних пункта в списке выше отчетливо говорят о том, что некое «божественное» присутствие до сих пор существует в деревне. Подтверждают это записи еще одного персонажа, карлика Лэрда, который однажды попросил Нота показать ему то, чем с ним поделился бог. Нот ответил, что Лэрд не вынесет груза видений, и тем не менее одно видение на Лэрда все-таки снизошло — да такое, что тот в итоге написал собственное Евангелие с описанием Второго Пришествия. И если верить Ноту, то их божество не только является во снах наяву, но и продолжает с ним разговаривать. Ведь в том числе из-за его молчания Нот и совершает самоубийство в конце игры.
О снах культистов и галлюцинациях Блейка:
От очевидного сходства монстра с детского рисунка на стене, некоего создания из снов жителей деревни и школьного кошмара Блейка никуда не деться. Здесь и многорукость, и клубы темноты, и сексуализированность (у взрослых). Отдельной занятной деталью является картина с деревом и солнцем, которую можно увидеть как в деревенском доме после очередной погони, так и в школьной столовой. В какой-то момент голые ветви дерева в школе превращаются в языки — подобные тому, что есть у монстра-учителя (этот момент Блейк записывает на камеру). На эти же ветви-языки похожи плетеные венцы, которые носят Вэл и еретики, и корона на фигуре их бога. И сходство это, вероятно, отнюдь не случайно, если помнить о том, что все еретики повернуты на сексе, боли и насилии.
О деревне и ее связи с проектом «Вальридер»:
Детская травма Блейка безусловно вплела в облик монстра черты его школьного учителя. Вот только сам монстр — явно нечто куда большее, чем просто образ из подсознания, вызванный облучением с радиовышки. Отчего-то похожее существо видят многие (а, быть может, и все) жители деревни, а уж они точно не были знакомы с учителем главного героя. Отчего-то еретики Вэла сделали себе короны, подобные его языкам, отчего-то бог Папы Нота тоже связан с электричеством.
Стоит копнуть глубже буквального смысла слов персонажей и связать вместе разрозненные разработчиками детали лора, и параллели с первой частью игры становятся слишком явными и их оказывается слишком много. Вдруг приходит понимание, что эксперимент над деревней не сильно-то и отличается от экспериментов над психически больными. Суть одна: изменение и контроль личности через управление подсознанием. Просто в первой игре это были опыты над отдельными личностями, а во второй — над обществом. Добавим к этому, что самая популярная песня культистов зовется «Спрячь меня в крови Иезикииля» [Иезикииль в игре — другое имя Папы Нота — прим.авт.] — на первый взгляд полный бред, но стоит вернуться в первый Outlast, и тамошние подопытные проекта «Вальридер» все как один заверяют, что в их крови есть что-то чужеродное.
К чему все это ведет? К тому, что монстр из школы — не личная галлюцинация да и не галлюцинация вовсе. Пусть мы и не видим его наяву, но схожесть с Вальридером из оригинального Outlast отрицать сложно: некое всемогущее существо, приходящее во снах, часто в форме черной тени, способное влиять на людей, рядом с ним камера не записывает ничего, кроме статических помех. На этот раз разработчики даже нарисовали вокруг электрическое поле — чтобы сомнений не осталось.
В предыдущей части у Вальридера был носитель — человек, способный им управлять. С созданием из Outlast 2, кажется, дела обстоят сложнее: если верить направленности эксперимента, то теперь это продукт подсознания не одного, а сразу массы людей, и управляют им либо все, либо толком никто. Таким образом жители едут крышей буквально друг от друга, и это подтверждает упомянутую в самом первом документе этой статьи («Старый странник») петлю. Это же объясняет тот факт, что галлюцинации Блейка полностью совпадают с описаниями приближения конца света из Евангелия от Нота [Нот 12:4-10]: там говорится про сны вне снов, про пробуждение самых болезненных детских воспоминаний, про пришествие саранчи, про болезни, про трупы на воде в таком количестве, что по ним можно будет ходить и про кровавый дождь. Блейк оказывается подвержен в буквальном смысле витающим в воздухе представлениям культистов об апокалипсисе.
Допустим. Тогда что с саранчей?
Ведь саранча, окруженная черным дымом, была вовсе не во сне и вполне себе попала на камеру, заставив Блейка выдать нам одну из самых очевидных параллелей с первой частью игры — фразу про зуд кожи (который явно является покалыванием от статического электричества).
Возможно, хотя бы ради этого стоило прочитать комикс, потому что там один из носителей Вальридера подчиняет себе муравьиную колонию и используют ее для его передвижения. Да, «один из», потому что первый носитель, Билли Хоуп, которого убил в конце первой части Майлз Апшер, оказывается неожиданно жив. Каким образом — неизвестно, «Red Barrels» постарались сделать комикс как можно более непонятным и запутанным. Но факт остается фактом.
Эта же муравьиная колония и вынуждает рухнуть радиовышку Меркофф из второй части.
Раз можно подчинять муравьев, то почему бы не подчинить саранчу? Впрочем, кажется, такое явление бывало и раньше: Папа Нот в своем Евангелии говорит, что «полетел в виде стаи ворон» [Нот 9:6], чтобы увидеть место, где должен построить коммуну.
О финале игры:
Со взрывающимся солнцем все понятно — это упала радиовышка. Насчет ребенка-Антихриста тоже нет вопросов — это галлюцинация, которую под воздействием облучения делят Блейк и Папа Нот. Остается лишь разобраться с непонятной бурей, во время которой Блейк уводит свою жену от шахт обратно в деревню.
Но тут уже все довольно просто:
• Чтобы успеть обрушить вышку в финале, кто-то из носителей Вальридера из первого Outlast на момент бури уже должен быть в деревне: либо Билли Хоуп, либо Майлз Апшер, либо оба вместе.
• В Outlast существует документ, где один из врачей Меркофф рассказывает, что Билли Хоуп боится некоего существа под названием «хорерци», которое может убить Вальридера. Как и «вальридер», слово взято из германской мифологии и означает чудовище, которое исторгает из своего огромного рта бабочек-вампиров «альпов». «Альп», он же «мара», он же «вальридер» — разные имена одного и того же мифического инкуба/суккуба. Выходит, что только с помощью вальридера может уничтожить вальридера.
• Во время или сразу после шторма культисты совершают массовый суицид, и именно после окончания бури Нот перестает слышать голос божий.
Молния — это статический разряд, призванный сбалансировать неравное электрическое поле в атмосфере. Опять статика, только теперь куда более агрессивная. И если принять во внимание все пункты выше, то может сложиться любопытная картина столкновения Вальридера из первой игры, который явно уже присутствует на месте событий, и подобного ему создания, выросшего на общем сумасшествии культистов. Последний в результате этого столкновения попросту перестает существовать, чем и вызывает массовый суицид и отчаяние Нота из-за молчания «бога».
Все это звучит достаточно безумно, но вот еще пара занятных деталей: во время шторма Блейка и Линн нагоняет Марта — послушница Нота, преследовавшая Блейка на протяжении всей игры, — только чтобы умереть от нелепо упавшего на нее с церкви креста, сбитого случайным ударом молнии.
Случайным ли? Особенно если вспомнить сцену из DLC «Outlast: Whisleblower», где Вальридер Майлза спасает главного героя от верной смерти в точно такой же безвыходной ситуации. И не только ситуация, но и постановка кадров чересчур похожа.
И два последующих кадра: один и два.
И завершающий штрих — фрейм из эпилога комикса, который нельзя не включить. Оперативница и ученые Меркофф обсуждают судьбу Блейка, а в правом верхнем углу стоит человеческий силуэт в куртке.
Это и не человек из Меркофф, так как все они внизу, и не культист, так
как все они мертвы, и даже не заплутавший еретик Вэла, потому что еретики не признают нормальную одежду. А куртку носил только один персонаж этой вселенной помимо Блейка, и это Майлз Апшер.
Вырезанный во имя мистификации контент
В аудиофайлах игры есть два вырезанных трека, которые должны были стать комментариями Блейка к выполненной механике видеозаписи.
В первом Блейк комментирует свои ощущения после первой белой вспышки, которую он переживает на земле: «Я слышал звук скорее черепом, чем ушами. […] привкус во рту. Не могу его вспомнить». Может, Блейк и не в состоянии вспомнить вкус, но Майлз в свое время четко определил некий привкус как «монетка во рту». Он же описывал присутствие Вальридера как вибрацию в костях — а что такое звук, отдающий прямиком в череп, как не вибрация?
Вторая аудиозапись прямым текстом подтверждает, что Вальридер (или какая-то его форма) определенно присутствовал в деревне. Видеозапись должна была прийтись на тот момент, когда Блейк спускается с холма к озеру, через которое ему предстоит перебраться, и видит сидящих внизу деревенских, после чего те вдруг с криками разбегаются, оставляя после себя в локации только костер и странный пульсирущий звук вокруг него. Эта сцена абсолютно бессмысленна и никогда не вызывала у игроков ничего, кроме недоумения, — как и записка в ближайшем доме о некоем «ужасе, таящемся во тьме». Вот, что должен был говорить Блейк: «Что-то убило их. Убили [оригинал: something — some things]. Я все еще боролся с шоком. Что-то скрывается в темноте». Во вселенной Outlast есть только одно единое нечто, состоящее из множества частиц и способное убивать людей, и это Вальридер.
Подводя итог, можно смело сказать, что Red Barrels сами всецело виноваты в том, какое впечатление сложилось у игроков об их последнем творении. Обычно от ААА-хоррора, предыдущие части которого были куда более доступны и понятны, не ожидаешь столь сложного, запутанного повествования, намеренно оставившего все самое важное за кадром и требующего огромного количества игрового времени, внимания к деталям и четких воспоминаний о том, что происходило в предыдущих играх. Red Barrels говорили, что стремились создать для игроков ситуацию полнейшего непонимания происходящего, чтобы те почувствовали себя в шкуре главного героя, — и они провели поистине гениальную работу (которую несомненно когда-нибудь еще оценят). Ситуация непонимания удалась настолько хорошо, что ее попросту бросили разгадывать.
Стоит добавить, что в статью не попало множество мелких разрозненных деталей, в основном связанных с комиксом и даже с заведенным разработчиками tumblr-аккаунтом: упоминание их помогло бы яростным фанатам серии, но попросту запутало бы остальных.
Red Barrels обещали ответить на многие вопросы в потенциальном Outlast 3. Остается лишь немного подождать, чтобы узнать, насколько хорошо мы распутали этот клубок.
Источник