- Rammstein — Du Hast на гитаре на одной струне
- Звук гитар Rammstein времен альбома Mutter
- Найдены возможные дубликаты
- О звуках в российском кино
- «Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
- Соседка
- Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
- Трейлерные звуки
- Звуковая аппаратура на концерте.
- «Кровь» из ушей. Звукореж.
Rammstein — Du Hast на гитаре на одной струне
Уууу, что тут у нас? А тут у нас разбор песни Раммштайна пошел! Сейчас я выкладываю Ду хаст, а завтра что будет. А вот и сам не знаю. Здесь я решил подобрать как звучит вступление к песне Rammstein — Du Hast на гитаре на одной струне. В принципе, не шик и не так уж чтобы круто, но все же похоже!
как звучит это чудо?
Записывал на пятой струне (5), потому что лучше всего звучит именно на ней. Можно попробовать так же и на других струнах!
Как играется?
3 раза повторяем эти две строчки
а в конце вот так
Эти цифры означают лады, на которых нужно производить щипок струны, т.е. дергать одну и ту же струну (какую вы сами выбрали).
Одновременно с разбором этой песни я также разбирал (тоже на одной струне) песню Rammstein — Links (UPD: уже разобрал). Мне, кстати, очень нравятся песни группы Раммштайн за свой стиль и реально «мужскую» музыку. Постараюсь также разобрать и другие их песни (на одной струне), например Do Riechst So Gut, Ich Will и другие. Хотя Du hast — моя самая любимая, наверное.
Я очень надеюсь, что Вам нравятся мои разборы и я не зря трачу свое время, когда их делаю! Например, эту статью я редактировал и добавлял примерно полчаса. Представьте, сколько времени я потратил на все разборы мелодий на одной струне? Все для вас, мои дорогие читатели 🙂
Другие мелодии на одной струне:
Источник
Звук гитар Rammstein времен альбома Mutter
Найдены возможные дубликаты
@CypuB, длиннопост. гитара. электрогитара. строй. запись. обработка. пресеты.
ебаааать. жаль, что я не могу поставить больше 1 плюса!
респект!
О звуках в российском кино
Включаю я дочке иногда мультфильмы из серии Три богатыря / Иван Царевич и Серый волк. И вот о чем подумал: что в индустрии со звукооператорами? Почему в большинстве фильмов и сериалов такой кошмар со звуком?
Грохот, музыка, топанье сапог делаются максимально громкими, а речь героев — максимально тихой?
Один из ярких примеров — Обитаемый остров Бондарчука. Громкость лязга при показе механизмов просто запредельная, но голосов не слышно от слова совсем?
Может быть, кто в курсе, где такому учат? Чтобы зритель, матерясь, постоянно менял громкость.
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Фишка этой серии — в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.
Один из инструментов серии — DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана. и даже видеоигр.
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк — опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric — электрический разряд.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
И самое главное — права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Соседка
Идем тут с женой как-то по улице и слышим кто-то нас зовет
— Соседи! Соседи, здравствуйте! — бежит к нам бабушка-божий одуванчик, соседка со съемной квартиры, с которой мы съехали год назад.
А вы обратно переехать не хотите? — спрашивает она с щенячей надеждой в глазах.
— Да нет, мы в своей теперь живем, а что, соседи плохие?
— Ой, не то слово! Достали уже! Орут постоянно, какие-то
гулянки у них, а вы такие хорошие, я вас и не слышала даже, ну разве что когда вы этим занимались!
Тут мы с женой покраснели, а соседка стоит и слово вспоминает,
— Ну этим, — показывает она руками какие-то неприличные жесты. Мы уже багровые, как азербайджанские томаты.
— Ну на гитаре! — наконец вспоминает она и продолжает руками жестикулировать.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Трейлерные или, как их еще называют, «кинематографичные» звуки — это те эпичные звуки, которые вызывают бурю эмоций и заставляют нас бежать в кинотеатры. Мы слышим их в каждом трейлере фильмов или игр.
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Чтобы разобраться в них, есть смысл каким-либо образом разделить эти звуки, т. к. их многообразие может запутать. Буду называть звуки на английском языке — так, как их называют в звуковых библиотеках.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Не уверен, что уложусь в один пост. Но постараюсь. Все буду описывать понятными словами, без спецтерминов. и достаточно общо. Если понадобятся подробности — отвечу в комментах или запилю пост.
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Мы сейчас не берем фонограммные концерты — они сильно отличаются от настоящего концерта, как голливудское кино от реальной америки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
рабочий/малый барабан (обычно между ног ударника, внизу пружина, в отличие от остальных издает зачетный звук — тыщщ) и вешают два конденсаторных микрофона сверху (они снимают объемно звук со всей установки)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
за струнами находятся черные плашки с магнитами (звукосниматели) и когда басист тренькает пальцАми по струнам — магниты возбуждаются.
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
барабаны — 4, бас — 1, гитара 2, вокал 1
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
Но это еще не все!
Звук который приходит на пульт называется — «чистый». Его нужно обработать. Иначе ваши уши взорвутся от какофонии и из них потечет кровь.
Обработка сводится к нормализации сигнала от инструмента (че очень тихо — усилим, че громко придавим)
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
б) эхо, это когда уточка говорит кря! а эхо за ней -аааааа! Все поняли?
После чего, звукорежиссер, пользуясь девайсом — «уши», прикрепленные к «голова» с помощью нейронного преобразователя — «мозг», выстраивает уровни всех инструментов в звучание коллектива, которое должно получится на выходе.
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Делается это для того чтобы в сабвуфер не попадали высокие частоты , а в остальные колонки — низкие. После чего звук отправляется усиливаться в финтнес-клуб усилитель и топает по проводам в колонки, где мы его и ждем.
Думаете — все? А вот хрен там плавал!
Музыкантам, чтобы играть — нужно, представьте себе, слышать свой инструмент, и инструменты своих одногруппников.
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В каждую из них, звукорежиссер настраивает громкость звучания тех инструментов, которые нужны конкретному музыканту. Так что на 4 музыканта — 4 звуковых картины.
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
Если коротко то вот теперь —
«Кровь» из ушей. Звукореж.
Я рад приветствовать всех Пикабушников.
Сегодня я бы хотел поднять больную тему для звукарей и музыкантов.
Многие группы всегда хотят звучать на высоте. Пишут там что то. Готовят целые альбомы к релизам. И вот приходит время всё сводить и они долго и упорно ищут звукача. да такого, чтоб подешевле, и чтоб из говна такую звуковую конфетку слепил, чтоб «ах». А главное — в короткий срок все должно звучать и ласкать слух.
И вот нашли они «ЕГО». И вот договорились о цене.
Отослала группа звукачу исходники, как полагается в XXI веке, с чистыми ( записанными в линию) гитарами, но кривыми — прикривыми. Барабаны набили так, что 3 человека не сыграют.
И вот группа говорит: «Хотим звучать Пи@же всех. Чтоб низко было — тяжело. Но. жанр — подобие «пост инди»»
.
И присылают разные аудио файлы для примера.
И вот звука мастер сводит и сводит. Месяц может сводить. Скидывает группе варианты звука, а группа не довольна.
Говорит:»Ну, это все не то»
Звукач:»как не то? Вы сами мне кидали примеры. Я сделал похожие варианты.»
(И ведь реально похожие по звуку варианты)
Группа:
Гитарист -«нам бы гитару пожирнее. «
Вокалист — «вокал по громче!»
Ударник-«а чё так тарелки тохи?»
И т.д .
В общем: крутой бенд не доволен, звукареж рвет волосы , время идет, деньги не капают.
«Некоторое время спустя»
Группа получает свои треки. Каждый музыкант доволен звуком своего инструмента. Наступает пора узнать мнение «слушателя».
«Слушатель» не безухий дурак. Говорит: «Что то звук у вас — г. ребята»
И тут, конечно, группа, защищая свое творчество, делает крайним заукача.
А парень старался, пыхтел, пытался объяснить команде: » Если я сейчас подниму по громкости малый барабан, то он всё перебьет. А если подниму вокал и изменю частоты — получится, как в караоке.
Так вот, господа творческие личности, ВЫВОД: есть такое понятие концепт идеи. И этот термин так же распространяется на музыку и звук. Если Музыкант не знает, как должна звучать его музыка, то стоит довериться грамотному звукачу. А если знает, то должен сам изначально подобрать звук гитар, ударных и т.д. Не стоит лезть в чужую работу и учить тому, в чем не силён.
История не моя — знакомого. (мой знакомый — поставлю тег «моё») Хотя и со мной подобное случалось. Сам звукач и композитор. Если будет интересно — поделюсь своим творческим проектом, над которым я пыхтел месяца полтора (это только звук). Спасибо.
Источник