Все для poser гитара

Все для poser гитара

Достоверно известно, что программа Посер располагает крайне ограниченным набором инструментов. И это не удивительно, поскольку создавалась она как приложение с определённым набором функций. В ней, не предусмотрена возможность, создавать и редактировать 3Д объекты и фигуры. И поэтому, для комфортной работы с программой Посер, необходимо иметь под рукой обязательно какой-нибудь 3Д редактор. Но и 3Д редакторы не являются универсальной панацеей на все случаи жизни, и поэтому для расширения функций программы Посер создаются дополнительные утилиты и плагины.
Большинство из них, разработано, как отдельное, самостоятельное программное обеспечение. Ниже приведен список некоторых из подобных утилит
  • СR2 Edit v5 — программа для редактирования характерного файла библиотеки Poser.
  • Morph Manager v4.0 build 16329 — утилита позволяет передавать морфы от одного CR2 файла к другому, а так же удалять ранее созданные морфы.
  • UVMapper Pro — программа для создания каркасной развёрткиOBJ файлов, а также для замещения одних сегментов OBJ формата другими
  • Morph Exchange v0,5 — утилита, позволяющая конвертировать новый формат морфов PMD из Poser 6 в формат предыдущих версий Poser, где морфы были прописаны внутри CR2 — персонажного файла.
  • Objaction Mover — кодер-декодер формата моделей OBJ.Позволяет закодировать изменённый OBJ каркас модели, основанной на OBJ каркасе коммерческой модели. Иными словами, если вы не приобрели коммерческую модель, то вам не удастся открыть (раскодировать) OBJ каркас новой модели, созданной на основе коммерческой.
  • Poser Object Organizer Program v1.1.0 — программа, в общем, виде показывающая иерархию папок программы Poser и выдающая данные о структуре CR2, HR2 и PP2 файлов..
  • MAT Pose Edit v3.0.0 — программа для создания и редактирования файла MAT Pose, который позволяет автоматически применять текстуру к выбранной фигуре в Poser.
  • Objaction Scaler — программа позволяет масштабировать формат OBJ (Wavefront) с любым показателем. Это бывает необходимо для согласования единиц измерения в дюймах с миллиметреми или при переносе модели из одной 3D программы в другую.
  • Grouper v14 R1 — программа, работающая с 3D форматомOBJ, который можно заново перегруппировать с новыми текстурами, прописанными в файле MTL.
  • PHI Builder v2.0 — утилита для помощи пользователям программы Poser 3, где бывает необходимо редактировать PHI файл иерархии модели.
  • Poser Body Shop v1.0 — утилита для сглаживания швов между сегментами OBJ формата. Например, между животом и бёдрами 3D модели.
Читайте также:  Дипломатическая нота как по английский

С полным списком можно ознакомится здесь.

Утилиты создаются, для того чтобы быть полезными и нужными в работе. Но такими они становятся только в том случае, когда понятно как их использовать. И это основная проблема при работе с ними. Как правило, подобные утилиты создаются сторонними разработчиками, которые совсем не утруждают себя тем, чтобы создавать понятный для других программный продукт. И поэтому большинство из полезных утилит, так и остается невостребованным и бесполезным приложением. Данная тема создается в попытке хоть как-то поправить эту печальную тенденцию.

Если посмотреть на список утилит и прочитать краткое описание к ним, становится понятно, что большинство из этих утилит расширяет возможности работы с 3D форматом файла OBJ. В те времена, когда они создавались (а это была эпоха Poser 4 Pro), все они были весьма актуальны. Некоторые из них актуальны до сих пор. И самая актуальная и полезная из них, это программа редактирования характерного файла библиотеки Poser — СR2 Edit v5.

Вот с неё и хочется начать.

fifailmihail Дата: Воскресенье, 12.02.2017, 20:36 | Сообщение # 2

Как следует из названия Cr2 Editor предназначен для редактирования файла характера библиотеки Poser. На самом деле функции Cr2 Editor гораздо шире, и помимо Cr2 файла, он может редактировать все файлы библиотеки, и даже файлы сцены программы Poser.

Описывать все полезные возможности данной программы можно очень долго. Эта тема для многостраничного трактата, и видимо, поэтому никто до сих пор этого так и не сделал. И как следствие, большинство функций и возможностей данной программы остаются тайной покрытой мраком. И чтобы этот мрак рассеять, мало занудного описания его функций. Тут нужны конкретные примеры его использования для определённых целей и задач. Иначе, понять смысл данной программы очень сложно. И для начала хочется сказать, что редактирование не самая главная полезность данной программы. Редактировать можно и WordPad-e, и даже в блокноте.Главная полезность в возможности одновременного просмотра двух разных файлов в двухоконном интерфейсе данной программы

Сравнивая параметры одного файла с другим, можно постичь, как Cr2 файл работает, и за счет чего возникает такой разный функционал у фигур программы Poser.

Так же большим плюсом является способ отображения Cr2 файла в виде сжатого древа каталогов. Каждая часть фигуры, будь то Hip, Abdomen, Chest и другие,отображается в виде папок с вложенной в них текстовой составляющей, что очень упрощает работу при копировании. В текстовом редакторе выделить и скопировать определенный участок файла, порой, бывает очень проблематично.

В основном Cr2 Editor используют для работы с морфами фигуры, поскольку в самой программе Poser очень ограниченный набор функций. Если в программе Poser для переноса морфа с одной фигуры на другую необходимо изготовить пропс, то в Cr2 Editor достаточно просто скопировать и вставить определённую часть текста. И в этой связи хочется отметить еще одну полезную утилиту — Morph Manager v4. По своей структуре и сути она очень напоминает Cr2 Editor, с той лишь разницей, что работает исключительно с морфами фигуры. У данной утилиты такой же двухоконный интерфейс. Структура фигуры отображается в виде папок с вложенными в них морфами.

Основная полезность данной утилиты на сегодняшний день, это возможность, одним нажатием кнопки удалить все морфы сразу, у выделенной части тела. Делается это с помощью команды – Delete All Morph Targets

Данная функция бывает очень полезна при очистке скелета фигуры, такой, как, например Victoria 4, от большого количества морфов.Это очень помогает при создании «чистых» скелетов, на которые затем, можно «одеть» самые разные фигуры. Как одевать, можно прочесть в теме «Создание самостоятельной фигуры в программе Poser». В остальном же функции утилиты заключаются в копировании, комбинировании и экспорте морфов. К сожалению, данная утилита безнадежно устарела, и корректно работает, лишь с моделями четвертой и пятой версии программы Poser. А вот в плане удаления морфов, ей нет равных до сих пор. В самой же программе Poser, морфы удаляются, по одному за раз.

Источник

Все для poser гитара

Основы модернизации фигуры в Poser

fifailmihail Дата: Вторник, 09.02.2016, 23:09 | Сообщение # 16

По возвращению в программу Poser, нужно открыть ранее сохранённый файл-сцены с нашим персонажем, состоящим из пропсов. Теперь, когда исправлены все недочёты, пришло время приступить к исправлению неудачно собранных пропсов. Есть три основных способа как это сделать. Рассмотрим все способы по порядку.

Первый способ самый простой. Применить исправленные пропсы, как морфы, непосредственно к частям уже собранной фигуры. Недостатком этого метода будет то, что морфы так и останутся лишним грузом, дополняющим вашу фигуру. При этом созданные морфы будут абсолютно не нужны. И поэтому первый способ стоит применять в самых отчаянных случаях.

Второй способ, посложней. Он заключается в том, чтобы заменить исправленными пропсами, бракованные. Для этого собственно и нужна фигура, состоящая из пропсов. Бракованный пропс удаляется, а на его место импортируется исправленный. Недостатком данного метода является то, что при экспорте-импорте в формат OBJ теряется библиотека материалов. Пропс импортируется как «серый» объект, абсолютно лишённый цветовой окраски.

Поэтому второй способ подходит лишь тогда, кода импортируемый пропс (объект) имеет всего один материал в принципе. Например, голову нашего персонажа, у которого шесть назначенных материалов, таким способом переносить не стоит. Иначе придётся заново назначать утраченные материалы. И поэтому, в данном случае нам подойдёт третий метод.

Третий метод, самый оригинальный. Он заключается в том, чтобы применить исправленный пропс, как морф к бракованному пропсу. В этом случае все материалы останутся на месте.

После того, как с помощью третьего метода мы исправим все бракованные пропсы, нам предстоит в который раз экспортировать исправленную фигуру в формат OBJ. А затем вновь создавать новую сцену, импортировать фигуру, возвращаться в окно SETUP, внедрять скелет, чтобы в конце концов получить желаемое. Оригинальную фигуру «одетого» персонажа.

Теперь, когда ничего не торчит и не выглядывает, наша девушка заметно повеселела. И даже пытается улыбаться.

Правда над улыбкой Позетты, ещё придётся поработать. Но это будет, уже другая история. И в другой теме.

Пример фигуры девущка-скафандер можно скачать по этой ссылке. https://yadi.sk/d/VNnMzXpKoaPdZ

fifailmihail Дата: Воскресенье, 14.02.2016, 21:39 | Сообщение # 17

fifailmihail Дата: Среда, 17.02.2016, 16:19 | Сообщение # 18

Глава № 3: Как разделить одетую фигуру на составные элементы.

fifailmihail Дата: Среда, 17.02.2016, 16:35 | Сообщение # 19

Создание самостоятельной фигуры одежды, рассмотрим на примере изготовления рубашки для наших персонажей.

Для этого создаём новую сцену, импортируем в неё фигуру-пропс (рубашку девочки), применяем к ней инструмент Grouping Tool. И сталкиваемся с неожиданной проблемой. Большинство частей нашей рубашки имеют неправильные названия. При отделении частей тела к ним добавилась цифра один, и теперь нам нужно их всех переименовать. В аналогичном случае, при создании девушки в скафандре, нам на помощь пришли группы с правильным названием. Это позволило нам объединять, ну скажем группу neck с neck 1, затем группу neck 1 удалить. И получить в результате объединённую группу с правильным названием. В данном случае этот метод не подойдёт. Поскольку дополнительных групп, с правильным названием нет. И как же в этом случае поступить?

Оказывается всё очень просто. Нужно взять и создать новую, виртуальную группу, с правильным названием. А затем, присоединить к ней группу с неправильным. А то, что группа с правильным названием, лишь плод виртуальной фантазии для объединения ни имеет ни какого значения.

fifailmihail Дата: Пятница, 19.02.2016, 22:40 | Сообщение # 20

Вот же незадача получилась. Кто же в этом виноват.

Чтобы это узнать, воспользуемся проверенной временем, одеждой «старших товарищей», и поместим в сцену аналогичную рубашку от Позетты. И сравним, если отличия между рубашкой девочки, и примерно такой же рубашкой, взрослого персонажа.

fifailmihail Дата: Воскресенье, 21.02.2016, 16:30 | Сообщение # 21

Надо отдать должное программе Poser. Чтобы справится с подобной проблемой, у неё нет ни инструментов, ни даже инструкций, как это сделать. Если почитать многочисленные книги-инструкции на английском языке, всё это делается само собой, по велению некого «мистического духа». В своё время я потратил немало сил на его поиски. Мне повезло, все-таки нашёл. Большинству в этом плане повезло меньше. Видимо этим и объясняется то ограниченное, и такое маленькое количество одежды для детских персонажей.

Для этого выбираем Правка > Найти (Ctrl+F), вбиваем строчку initValue и нажимая кнопку Найти далее идём по документу, сверху вниз. При этом нам нужны не все строчки initValue в нашем документе. А лишь те, что отвечают за вращение;

rotateY yrot, rotateX xrot, rotateZ zrot,

и за положение в пространстве;

translateX xtran, translateY ytran, translateZ ztran, xOffsetB xTranB, yOffsetB yTranB, zOffsetBzTranB.

То их нужно обнулять, с максимально возможным зверством и жестокостью. Эти строчки и есть источник всех наших бед и проблем. Процесс исправления нашего CR2 файла весьма утомительный, но от этого никуда не деться, если хотим получить нужный нам результат. После того как все пункты нашего файла будут исправлены, его нужно сохранить. И тут есть одна тонкость. Если ненароком выбрать сохранить как, то придётся после названия, писать еще расширение нашего файла, cr2. Иначе WordPad сохранит его как обычный текстовый документ. Выбирайте просто, сохранить, и будет вам счастье.

Нужно добавить, что для редактирования CR2 файла, существует специальная программа — Cr2Editor. Но поскольку её ещё нужно искать, а WordPad есть везде, то начинать лучше именно с него.

Теперь осталось проверить, насколько правильным получился наш CR2 файл. Для этого помещаем переработанную фигуру нашей рубашки в сцену, и нажимаем «волшебную комбинацию» клавиш: Ctrl + Shift + F(Restore Figure)

Если наши пункты: Twist, Front-Back, Bend по нулям, то значит, что операция прошла успешно. Если нет, то какое-то из неправильных значений initValue было пропущено. Нужно этот пробел отыскать, и устранить.

После того как все недочёты со скелетами наших фигур устранены, можно смело приступать к «одеванию» наших персонажей. Теперь дети могут прыгать от счастья.

Наконец, после стольких лет, им есть во что переодеться.

Примеры «снимаемой» одежды для детей Р4 можно скачать по этой ссылке https://yadi.sk/d/i5rtVtSnpEwtH

DimPet Дата: Пятница, 26.02.2016, 23:27 | Сообщение # 22

Для редактирования Cr2 файлов в текстовом режиме можно так же воспользоваться любым TXT редактором, вроде блокнота, где есть функция «Замены«, которая позволяет находить повторяющиеся строки текста с автоматической их заменой по всему файлу.

А вот для пакетной обработки файлов с текстовыми совпадениями внутри (не зависимо от расширения файла) есть бесплатная программа QReplacer. В ней вы можете задать до 250 вариантов замен одного текста на другой в каждом отдельном файле и программа всё сделает за вас. Так я менял номера новых версий библиотечных файлов Poser для их открытия в версии Poser 4 Pro. Так я редактировал замену названий костей в тысячах файлов движений BVH. До версии 4.2.14 программа QReplacer была бесплатной.

fifailmihail Дата: Суббота, 27.02.2016, 15:53 | Сообщение # 23

QReplacer хорошая программа, но мало знакомая широкому кругу пользователей. Рассказав о ней, неплохо было бы, привести хотя бы пару примеров её применения к конкретному случаю. Так сказать, для наглядности. А то ведь сказать ЕСТЬ но не сказав КАК, это все равно, что помахать у носа ребенка конфетой и не дать попробовать. «Дети» это не поймут. «Дети» могут обидеться.
DimPet Дата: Суббота, 27.02.2016, 19:15 | Сообщение # 24

Работа с программой QReplacer для пакетной обработки файлов, содержащих текстовую информацию с целью замены одного текста на другой.

Берём программу http://3d-animation-ru.ucoz.com/qreplacer_v4_2_14.zip и распаковываем в любое место на жёстком диске.

Далее, запускаем файл QReplacer.exe и ждём 5 секунд для активации кнопки «Пропустить«. Если не хотите ждать, то купите коммерческую версию.

После нажатия на кнопку «Пропустить» программа открывается и нас в ней интересует закладка «Замена текста» (1).

Для того, чтобы заменить один найденный текст на другой нажимаем кнопку «Добавить» (2) и вносим свои изменения. С этим трудностей быть не должно за исключением того, что поиск программы очень чувствителен к заглавным и прописным буквам, поэтому придётся добавлять все возможные варианты написания текста. Тем более, что программа допускает до 250 записей замен. Здесь есть ещё один тонкий момент. Поиск и замена теста осуществляется последовательно по вашему списку. И если вдруг после замены текста окажется, что новый текст отвечает требованиям замены ниже из вашего списка, то это тоже нужно сразу учитывать, чтобы потом не рвать на себе волосы. В самых ответственных случаях я рекомендую иметь копию исходных файлов, чтобы было потом куда откатиться.

Теперь выбираем папку с файлами, в которых нужно произвести замену текста (3). Для библиотеки Poser это как правило папка Libraries, чтобы не тратить время на бесполезную обработку файлов геометрии и текстур.

Чтобы не ломать голову над тем, какие файлы нужно пометить галочками для обработки, а какие нет, можно сразу отметить все файлы, нажав на значок (4). Например, библиотечные файлы для Poser, содержащие сопроводительные картинки можно метить целиком и картинки всё равно не будут обработаны, поскольку не содержат текстовой информации. Не содержат текстовой информации и заархивированные файлы Poser, которые оканчиваются на Z в расширении файла и соответственно тоже обрабатываться не будут. Их нужно будет предварительно распаковать.

После выделения файлов для обработки нажимаем на кнопку (5) и ждём окончания процесса обработки файлов. Большие файлы Cr2 фигур могут обрабатываться довольно долго, но пусть вас не смущает кажущееся подвисание программы. Рано или поздно, она закончит свою работу.

Теперь вы можете удалить из окна программы папку с исходными файлами, нажав на кнопку (6).

Если нужно обработать другие файлы по той же маске замены, то повторите пункты (3), (4), (5), (6).

Вот и всё! Удачи!

pastorshlag69 Дата: Пятница, 12.05.2017, 23:01 | Сообщение # 25

сегодня только заметил, модель разбитая на пропсы в пространстве криво стоит !
fifailmihail Дата: Суббота, 13.05.2017, 00:10 | Сообщение # 26

Модель разбитая на пропсы, как раз становится прямо, как исходная поза, к которой в окне SETUP можно внедрять тот или иной скелет. Можно сказать это поза ZERO. В этом и есть смысл разбиения на пропсы командой Spawn Props. А вот исходная поза по умолчанию, в которую встают фигуры модельного ряда Poser 4, имеют изгибы рук, ног, головы и к тому же, относительно оси координат имеют смещение. В принципе, для того чтобы экспортировать фигуру в файл OBJ, совсем не обязательно разбивать её на пропсы. Можно и не разбивать. Но, чтобы корректно вставить скелет в фигуру, нужна именно поза ZERO, иначе вся одежда к этой фигуре будет одеваться криво. Чтобы это избежать, нужно в ручную устанавливать фигуру в позу ZERO. Разбиение на пропсы просто упрощает эту задачу.

Судя по желтому цвету разбитой на пропсы фигуры, это Poser 7? Если это так, рекомендую использовать шестую версию программы. Лучше всего подходит для подобного рода безобразий.

pastorshlag69 Дата: Суббота, 13.05.2017, 00:49 | Сообщение # 27

вот тут видно как кости изначально стоят !

вот после разбивание модели на пропсы, хорошо видно что модель стоит ниже от модели разбитой на пропсы .

а вот самое интересное, вставленная модель из пропсов в окне setup, по костям хорошо видно они стоят ровно, собственно как и стояли кости до разбития модели на пропсы, не понятно что это, модель из пропсов четко было видно стояла выше модели, по идеи там быть не должно .

fifailmihail Дата: Суббота, 13.05.2017, 11:32 | Сообщение # 28

Чтобы понять в чем суть этих перетрубаций, нужно бросить свой взор на модельный ряд Poser 6. Модель James. Вот в какую позу он становится по умолчанию.

а вот в какой позе он стоит в окне SETUP

Отчетливо видно, что поза разительно отличается, и что именно под эту позу подогнан скелет фигуры. А теперь представим что мы сохраним фигуру James в позе по умолчанию в формате OBJ. Затем импортируем полученное. И попытаемся на его базе создать фигуру в окне SETUP. Ясно, что при этом фигура промахнется мимо скелета (или наоборот)

Конечно можно попытаться подстроить скелет под фигуру..

Это конечно можно попробовать, но на выходе получится полная Х.

Получится фигура из серии «Этого парня слишком долго пытали в гестапо»

Именно поэтому так важно, чтобы с точностью до миллиметра искомая фигура соответствовала позе к которой применяется скелет. Все это нужно лишь для того, чтобы не было мучительно больно при его настройке. А настраивать скелет программы Poser, мука адская. И выдержать её, способны лишь истинные 3Д мазохисты.

У фигур Р4 различая между позой по умолчанию, и позой ZERO, не такие очевидные как у фигур Р6. Но она, все таки имеется. Вот от чего возникают эти различия в высоте, между фигурой из пропсов, и исходной фигурой Р4 стоящей в позе по умолчанию.

Поза по умолчанию — это поза характера фигуры. Она может быть произвольной, и находится фигура при этом, может в любом месте сцены.

Правда все описанное актуально лишь при модернизации уже готовой фигура. При создании самостоятельной фигуры для программы Poser, адских мук при настройке скелета, никак не избежать.

fifailmihail Дата: Среда, 30.08.2017, 22:45 | Сообщение # 29

Модернизация базовой фигуры программы Посер.

В чем её смысл, и основная задача. В создание оригинального персонажа на основе базовой фигуры. Делается это путем создания фигуры с индивидуальным характером. Самый простой способ, с которого, все в основном и начинают, создание оригинальной текстуры. Более сложный вариант, создание морфов для головы тела. А так же, добавление навесных элементов к базовой фигуре. Это делается при создании всевозможных фэнтезийных персонажей, типа кентавров, русалок, сказочных персонажей с крыльями, хвостами, рогами и копытами. Всё это возможно создать в программе Посер, и желательно знать и уметь, как это можно сделать. Кентавры, русалки и прочие сказочные персонажи — это крайний случай. Начинать надо, с чего попроще. С фигуры человека. И на сегодняшний момент, самой актуальной задачей, как это не странно, является создание оригинальной текстуры для персонажа. А все потому, что современные фигуры обладают огромным количеством профессионально сделанных морфов. И создание дополнительных морфов, уже не так актуально, как раньше. Теперь, достаточно лишь пошевелить нужными ползунками меняющими фигуру, и оригинальный персонаж готов. Осталось лишь сохранить его, как характер. И таких характеров можно наделать миллионы, и даже миллиарды. Что собственно и происходит. И это уже не актуально, и даже, не интересно. Гораздо более забавным является то.

Глава № 3:Как создать базовую фигуру, на основе оригинального характера персонажа.

Но прежде чем начинать создавать базовую фигуру на основе характера персонажа, неплохо было бы вспомнить в деталях о том, а что из себя представляет, этот самый характер. Вдруг кто забыл, или не знает. Рассмотрим этот вопрос на примере характера фигуры Викатори 4 от вендора Pretty3D.

Вендор Pretty3D достаточно известный производитель контента для программ ДАЗ и Посер. Специализируется на изготовлении нижнего белья и обтягивающих платьев для девушек школьного возраста с крайне низкой, на вид, социальной ответственностью. И поэтому, я хочу сказать сразу, что характер от вендора Pretty3D рассматривается исключительно как пример, а не как пример для подражания.

Итак, что есть характер программы Посер.

Вначале было тело. В данном случае, было тело Виктории 4, в базовом исполнении.

Затем это тело было модифицировано с помощью морфов в самостоятельную фигуру. Как это делается, разговор отдельный, способы есть разные.

Визуальный анализ полученной фигуры позволяет предположить, что данный персонаж создан на основе самостоятельно сделанных морфов для тела и лица. Морфы из базового комплекта, если и использовались, то лишь в самой начальной стадии и очень ограничено. В принципе, так и надо создавать собственных персонажей. Любой уважающий себя 3Д ломастер предпочитает делать свое, а не использует уже готовое. Вендор Pretty3D, как раз из таких. Чувствуется, что сурьёзно относится к работе. Если уж делает, то делает, а не паразитирует на том, что есть. И это вам не взять 10 процентов морфа «хилая талия», 20 процентов «узкая задница» и 30 процентов «страшная рожа», и персонаж готов. Здесь все по-взрослому, все сделано своими руками.

Для чего они нужны морфы, примерно разобрались, первый этап создания персонажа на этом окончен. И теперь, когда базовая фигура Виктории 4, уже безнадежно испорчена чьим-то творческим потенциалом, самое время переходить ко второй стадии создания характера. К созданию уникальной текстуры для вашего персонажа. К этому, тоже, каждый подходит по-своему. Все зависит от старания и умения.

Хочется отметить, что в последнее время, созданию текстур для 3Д фигур уделяется особое внимание. И все потому, что без качественно сделанной текстуры трудно создать реалистичного 3Д персонажа. Ну, а в нашем случае, что есть, то есть.

Итак, персонаж Pretty, на базе фигуры Виктории 4, готов. Теперь приступим к самому главному и самому интересному. К созданию базовой фигуры на основе его характера.

fifailmihail Дата: Среда, 30.08.2017, 23:04 | Сообщение # 30

В принципе, процесс создания базовой фигуры на основе его характера, аналогичен тому, что уже описывалось в самом начале данной темы. Полученная фигура сохраняется в формате файла OBJ. Затем в окне SETUP в неё внедряется скелет Виктории 4, и персонаж на основе характера фигуры готов. Но есть в этом процессе одно «НО», и это «НО» достаточно большое. Услугами окна SETUP для создания фигуры в формате файла OBJ, воспользоваться не получится. Оно не понимает морфы, и фигура отражается в нем, в исходном своём варианте. Для того, чтобы сохранить полученный характер в формате файла OBJ, фигуру придется экспортировать прямо из окна POSE. И тут есть, кое-какие нюансы.

Первое. Фигуру нужно установить, в самое исходное из всех исходных положение, в позу ZERO. При этом, особое внимание стоит уделить тому, нет ли смещения фигуры по осям координат. Translation по всем трем осям должна быть равна 0

Если этот процесс не проконтролировать, могут возникнуть проблемы описанные выше , с которыми столкнулся pastorshlag69 Произойдет сдвиг фигуры относительно нулевой точки оси координат. А значит, скелет фигуры встанет не совсем на свое место, и фигура будет гнуться с искажениями и искривлениями.

К чести Виктории 4 стоит отметить, что стоит она именно в позе ZERO. Поэтому, я и выбрал именно её для этого сообщения, чтоб лишний раз не описывать, как устанавливать фигуру в нужную позу и нужное место. Для того, что бы она встала в исходное положение, её всего-то нужно разогнуть ступни ног (Bend -0).

Второе. При экспортировании фигуры в формат файла OBJ из окна POSE, обязательно возникает дополнительный пропс всей фигуры, который, также обязательно нужно удалить с помощью инструмента Grouping Tool. Если этого не сделать у полученной фигуры будет две оболочки вместо одной. И естественно она будет в два раза тяжелее.

После соблюдения всех этих нюансов, экспортируем полученную фигуру персонажа в формат файла OBJ. И не куда-нибудь, а прямо в папку Geometries. Место, куда, по своему усмотрению.

Теперь, после изготовления персонажа в формате файла OBJ, можно приступить к созданию базовой фигуры на его основе. Есть два способа как это сделать.

Первый, много раз уже описанный, через окно SETUP. А вот второй, более интересный, и даже немного забавный. Его можно охарактеризовать так — подмена тела базовой фигуры.

Для этого, создадим сцену в программе Посер, и поместим в неё Викторию 4 (Victoria4 Base). А затем, просто возьмем и сохраним её как характер в библиотеке, нажав на + (Add to Library).

В моём случае, я поместил характер в уже имеющуюся папку !Pretty3D, но это совсем необязательно. Размещение может быть произвольным. Ну а дальше самое забавное. Полученный Cr2 файл ( в моём случае PrettyV4 ) откроем в редакторе текстовых файлов WordPad, или же в редакторе Cr2Editor, и кое над чем похимичим. А именно, заменим в строке — figureResFile название файла OBJ базовой фигуры Виктории 4 ( blMil_v4.obj ) на название файла OBJ полученного при сохранении характера ( в моём случае PrettyV4.obj ) . Естественно, путь к файлу тоже должен быть прописан. И не стоит забывать, что есть аналогичная строка ниже. Там тоже нужно поменять названия файлов.

И в этом случае, я решил обойтись «малой кровью», разместив свою фигуру в папке DAZPeople. В этом случае, указывать путь к файлу не придётся. Сохраняем полученный файл. Кликаем на иконке характера, и вместо фигуры Виктории 4, видим кого? Правильно. Pretty V4. в базовом исполнении (это без лишней кучи морфов в придачу).

Теперь, остаётся только нашу Pretty, приодеть и причесать. И думать о характерах фигуры Виктории 4, при этом, уже не нужно. Все, что сделано для характера Pretty, на базовой фигуре Pretty будет сидеть, как родное.

В завершении хочется отметить, что метод с подменой тела персонажа, достаточно древний. Настолько древний, что те, кто о нем не знал, уже успели позабыть. Но все еще работает, и даже в новых версиях программы. Сдается мне, что именно таким способом была изготовлена фигура Maid в Poser 3, в те далёкие времена, когда еще не было в программе окна SETUP.

Источник

Оцените статью